第463章 《方舟:模拟农场》
第463章《方舟:模拟农场》
第二季《舞林宗师》不必过多废话,有了第一季打样,并有在全世界跑了一圈,参与了多国《舞林宗师》的李晴的主持,具体事务已经不需要方杰亲自操心过问。
而节目内容方面,同样是因为有了第一季打底,而且还是两年举办一次,目前国内编舞师们和舞团们早已摩拳擦掌,积累了不少“弹药”,就等着在今年的节目上完成自己的舞台大秀了。
所以方杰的主要精力,依然在游戏业务上。
方舟游戏集群这个庞大的计划,如果每一款游戏都要做好做的精致,按照正常的速度实施,全部完成需要很长时间。
但方杰显然等不起,而且无论是方舟游戏还是沸腾游戏,都不可能面面俱到,本身也有其他不少开发计划和任务,人员、时间和精力不可能都放在这个计划上,这类游戏的制作经验也不足。
所以方杰采取的办法就是直接与其他游戏公司合作,在相关游戏公司的产品基础上直接“借鸡下蛋”。
模拟经营类游戏,目前全球最知名的就是两家。
一家是德国游戏公司GiantsSoftware,代表作:《模拟农场》。
另一家是号称“模拟之父”的花旗国MaxisSoftware公司,该公司是美国艺电旗下工作室或者说品牌公司,代表作:《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《袍子》。
年后,方杰便与这两家公司完成了谈判合作,敲定了一系列《方舟》联机版模拟经营游戏制作合作方案。
比如《方舟:模拟农场》,就是在GiantsSoftware代表作《模拟农场》的基础上直接出一款方舟联机版本的《模拟农场》。
这样一来,就比另起炉灶重新制作一款游戏省事得多,GiantsSoftware公司只需要用方舟引擎把单机版的《模拟农场》改成联机版,相关游戏数据和程序按照《方舟》进行设定即可。
除此之外,按照方杰的游戏策划要求,GiantsSoftware公司还将负责《方舟:模拟林场》、《方舟:模拟牧场》、《方舟:模拟渔场》、《方舟:模拟工坊》等同类游戏的开发和制作,即是将“农林牧渔”及其相关劳动业都单独出一款符合方舟世界要求的联机游戏出来。
而MaxisSoftware公司则负责《方舟:模拟餐厅》、《方舟:模拟医院》、《方舟:模拟物流》……等服务业模拟经营游戏,并集合到《方舟:模拟城市》模拟建设游戏中。
对于这样的合作项目,无论是GiantsSoftware公司还是MaxisSoftware公司,自然是来者不拒,因为这绝对是互利共赢的好项目。
比如GiantsSoftware公司的《模拟农场》系列,08年出第一款,一开始名不见经传,即便去年《模拟农场2011》在欧洲那边大火,全球一共也就只卖出了50万套游戏软件。
全球销售50万套游戏软件的成绩,对欧洲那边来说当然已经很牛逼了,可对比全球庞大的玩家基数,显然还有很大的增长空间。
如今《模拟农场》绑上了《方舟》的战车,有《方舟》游戏本身的强大影响力,有方舟游戏平台的全网推广,有方舟娱乐视频的全力加持,50万的销量再提高十倍,达到500万份也不是不可能。
既然能挣钱,能带来巨大的效益,而且还有后续一系列模拟经营游戏项目,这样的合作对GiantsSoftware公司来说,简直就是天上掉馅饼,惊喜来的实在太突然,当然不会拒绝。
而对MaxisSoftware公司来说,情况同样如此,尽管它的母公司美国艺电从某种程度上说,与方舟游戏还是业内竞争对手,业内资历也远高于方舟游戏,但巨大的经济利益诱惑直接让其背后的资本们放下了那点不值钱的脸面。
甚至MaxisSoftware公司高层还私下问方杰,是否有意把他们从美国艺电手中买过来,因为这帮高层觉得跟方洲国际混似乎更有前途和“钱”途。
不过方杰的行事原则向来是多交朋友少树敌,尤其游戏这一块,他有绝对的自信不会输于国际上任何一家游戏公司,没必要搞垄断挖墙脚得罪人,所以收购MaxisSoftware公司就算了,反正人家这不等于也是在给自己打工么。
与MaxisSoftware公司相关的服务业、建设类模拟经营游戏项目暂且不提也罢,首款劳动业模拟经营游戏《方舟:模拟农场》仅在2个多月后,即五一劳动节这天就迅速完成制作上市了。
毕竟有《模拟农场》系列游戏框架打底,临时改个联机版的并不费多大的事,无非就是该游戏在资源上是与方舟世界联动共享的,游戏细节更加贴近现实,由此游戏难度也成倍增加。
但高难度的联机版《方舟:模拟农场》并没有浇灭广大国际玩家们的热情,游戏一上市,销量就爆了。
《方舟:模拟农场》第一周的销量就突破了300万份,每份售价15美元,相当于一周就赚了4500万美元,而这仅仅只是方舟游戏和GiantsSoftware公司用了不到3个月的时间对原版游戏进行了一次升级而已,游戏制作方面的投入几乎可以忽略不计。
游戏销售如此火爆的主要原因,就是玩家们觉得买这款游戏性价比很高,一点都不亏。
因为《方舟:模拟农场》本身就是一款相当经典的3D模拟经营类单机游戏,原先的售价本来就是15美元,现在花同样的钱,不光能体验单机版,还能体验到联机版,这相当于是打折促销,自然激发了无数玩家的购买欲望。
而根本原因则是,联机版的《方舟:模拟农场》是能赚钱的。
15美元算个屁啊,只要玩《方舟:模拟农场》,并且好好经营一下,很快就能收回成本,甚至能赚大钱!
所以这款游戏不光是性价比很高,回报比也很高,今天投入15美元,可能一周后,就能10倍收回成本赚到150美元!
以往玩家们玩这类单机游戏,只有投入,没有回报,或者说回报就是游戏娱乐体验,如今不光有游戏娱乐体验,还有机会挣钱,别说正儿八经的玩家了,连路人都会心动好吧?
当然话又说回来,一大群玩家一窝蜂地涌入《方舟:模拟农场》,经营自己的小农场,在市场规律之下,实际最终是否能赚到钱还很难说。
而且玩联机版的《模拟农场》,前期投入实际上远不止15美元。
因为联机版的《模拟农场》不像单机版,游戏系统会给玩家提供起步资金和资源,玩家玩《方舟:模拟农场》,相当于就是在玩《方舟》,而方舟世界是真实模拟现实的,进入游戏后啥资源都没有,就是一穷二白开始发展。
因此玩家进入游戏后,光是衣食住行这些最基本的生存保障,都足以让玩家们焦头烂额,更别说开什么农场种地了。
玩家们要想在《方舟:模拟农场》里正常游戏下去,首先就得花真金白银购买一定的生存资源,诸如食物、木材、石料、衣物等,其次还必须把农场开设到方舟世界里的玩家聚集地附近,否则这些资源没法运输过来,也很容易被野生动物攻击。
比如至少得有吃的才行,那么在自己种出农作物之前,就得自己采集野果野菜或者直接购买食物果腹,还得有住的地方,那就必须自己伐木或者购买木材盖房子,而如果自己伐木,又必须购买伐木斧。
而这些资源都是需要花钱或者花方舟工分购买的,也就是说需要额外进行前期投入,如果玩家在联机版游戏里死亡,游戏技能全部清零不说,重新游戏也是要支付0.5美元的复活费用的。
有些人可能会问:既然《方舟:模拟农场》跟方舟世界里没什么区别,那为毛还要额外花15美元买这款游戏,直接进《方舟》种地不就行了么?
这其中的原因就是,《方舟:模拟农场》的游戏系统,为广大普通玩家提供了专业化系统化的建议和指导,玩家们自己不需要掌握太专业的知识。
如果在方舟世界里,玩家们想怎么种地就怎么种,哪怕什么都不懂,十分脑残地跑到沙漠里种水稻,谁也不会干涉和提醒。
但如果从联机版的《方舟:模拟农场》进入游戏,游戏系统就会给出非常详尽的专业化提示和引导。
比如农场所在地选择山地、平原、沼泽、森林、河谷等等地形地貌,选择不同的经纬度,在不同的季节,对应适合种植什么样的作物,游戏系统都会给出专业提示和建议。
又比如遭遇恶劣天气、自然灾害或是虫害等问题时,游戏系统也会给出相应的解决方案,因此即便一个从来没有种过地的人,也能够像专业农民一样进行很专业的农业操作。
日后如果出一款《方舟:模拟船厂》,同样也是如此,普通玩家也能像专业技术人员、工程师那样,自己生产制造出专业船只。
所以方舟模拟经营系列联机游戏,其实也可以看做是半开放式的方舟世界新手引导,大大降低了专业门槛和行业门槛,为普通玩家在方舟世界里进行个体经营提供了机会和条件,而不是所有产业都被游戏资本给垄断独霸。
正是因为如此,在《方舟:模拟农场》里面进行农业生产,不需要什么太专业的知识,比直接在方舟世界里进行生产活动要简单得多,也更具优势,使得普通玩家也能进行专业化的农场经营。
当然,这一切的前提是玩家必须在游戏里尽可能生存下去,生存的越久,技能加成越高,生产效率越高,生产成本和市场竞争力也就越强,并且一切所需的资源都需要自行采集或找其他玩家购买。
游戏难度极大,主要就是体现在生存和资源获取方面,反倒专业性操作变得简单了,甚至是傻瓜式的操作。
方杰搞出这样的联机版游戏,一方面自然是为了引流,只有广大普通玩家甚至路人,也能参与专业化经营,能够看到其产出的利润,才会踊跃进入方舟世界淘金。
其次,这些玩家进入游戏后,对生存的基本物资需求,也会扩大资源市场的交易量和产量,进一步巩固游戏资源在国际金融市场上的价值和地位。
当然,《方舟:模拟农场》这款游戏本身,可玩性也是很强的,如果前期舍得投入,看到自己的农场从无到有,从荒地到大片大片的农田,并且有了产出后能够卖不少钱,其带来的成就感也是无与伦比。
五一期间,游戏上市后,方杰自然是第一时间进入游戏体验了一下,并且还在沸腾视频和方舟视频平台上开了游戏直播。
像《方舟:模拟农场》这样的模拟经营联机游戏,还是可以向国内玩家推介推介的,毕竟这款游戏更多的是一种劳动创造价值,不富裕的华国玩家完全可以发扬吃苦耐劳的精神,通过游戏搬砖挣钱。
“《方舟:模拟农场》这款联机版游戏推出的同时,此次《方舟》也进行了同步升级,添加了玩家年龄加成设定和游戏内部职业技能认证系统……”
“经过这次游戏升级,尤其对生产生活经营类玩家来说,长期存活的性价比更高,如果能长期在游戏里生存下去,能极大提高生产效率,降低生产成本……”
“而且可以预见的是,游戏升级后,玩家将对各种生活物资的需求量将会持续暴增,短期内甚至可能供不应求,所以在方舟游戏世界里不一定非要打打杀杀,当一个生活玩家老老实实地种地搬砖,未尝不是一个不错的出路……”
“但要想通过这款游戏进行农业生产搬砖,前期进行一定的投入是必须的,这也是符合现实的,没有投入,哪来的产出,不过好在购买这款游戏的15美元,将自动转化为游戏工分,有了这笔启动资金,用来购买基本的生存生活物资足够了……”
游戏直播开启后,方杰一边对游戏进行科普讲解,一边打开游戏客户端,登录了游戏。
《方舟:模拟农场》的游戏界面、系统、画风,全部继承了《方舟》的写实且简约的风格,但简约不代表简单,光是游戏登录环节都相当复杂专业。
由于是联机模式,创建游戏人物角色就相当于在《方舟》里建立了一个游戏角色,而出生地点,也同样是在世界地图上进行选择或者直接输入经纬坐标。
但《方舟:模拟农场》的特点是比《方舟》多了专业性引导,而且主打农场题材,所以在出生地选择的具体细节上,稍稍有所区别。
“我们可以像进入《方舟》那样随意选择一个出生地,或者输入坐标空降,但我们最好还是听从游戏系统的专业性建议,谨慎选择适合农业生产的地区作为我们的基地。”
“首先我们要选择适合气候带,比如温带和热带,不同的气候带适合不同的农作物,这个游戏系统左上角都会给出提示和建议,并且游戏地图上面会高亮相应的气候区域,表示我们可以在这个划定的区域范围内选择出生地点……”
“选择好气候带后,还要选择大陆区域,因为不同的大陆,农作物特产是不一样的,在交通运输还不怎么发达的游戏世界里,在亚洲地区种植玉米,显然不如种植小麦和水稻,因为野生玉米种子目前只有在南美洲地区才比较容易找到,这个游戏系统也有提示建议……”
“现在进行下一步,我把出生地定在自己的家乡,东亚,华国地区……大家可以看到,这块区域被点亮了,并且游戏系统进行了不同色块的标注。”
“绿色色块区域,主要集中在几处沿海港口,表示这里是人类聚集地,人类活动比较频繁,说明这里相对较为安全,附近野生动物已经被清理得差不多了,购买获取生活物资也相对方便。”
“红色区域同样表示人类活动频繁区域,但属于战争危险地带,可能有人类势力在打仗,灰色区域则代表无人区,这两个色块的区域显然不适合搞生产……”
“我们选择绿色区块,然后放大地图,这时可以看到该区域里又被划分了六种色块区域,分别代表了平原农场、森林农场、山地农场、河边农场、海滩农场、荒野农场……”
“不同地形的农场,优缺点和特产各不相同,同一种地形的农场,其可用的、可耕种的、可建造的面积占比也会有所不同,这个游戏地图就是方舟世界里的真实地图,因此不会有100%适合耕种的完美地形。”
“我们可以看到游戏系统给出的建议是选择平原农场,适合新手发展,随便找个平原农场区域,继续放大地图,选择其中一格方块……”
“这一格方块就代表了1公亩土地,也就是100平米面积的土地,游戏系统也相应给出了这块地图的可用地比例达到了92%,其中可耕种土地占比68%,数据还不错。”
“当然,100平米也就够给自己盖间屋子,如果有人以后想当一个大农场主,还必须将周围可用地也都综合考量进去,周围土地可用面积或可耕种面积越大,越适合未来长远发展和规划。”
“不过……”
说到这里,方杰对着直播镜头露出了典型的资本家笑容:“游戏里的这些土地,虽然是虚拟的,但是要收费的哦~,名曰:土地管理费!”
一听这话,观看直播的无数网友水友顿时一片哗然。
那岂不是说,方洲国际实际就是方舟世界里的大地主?
麻痹的,玩个游戏,在里面种个地,游戏公司居然要对这些虚拟土地收取土地管理费?
简直是抢钱啊有木有!
好在方杰接下来的一番话打消了玩家们不少疑虑。
“这个土地管理费只是象征性地按0.01工分/平米/现实年收取,大家购买这款游戏不是已经兑换了15点工分么,足够租赁1500平米土地1年的使用权了,以后大家也不可避免地会经常在游戏里死亡,每次复活转化的工分也足够支付这些开销……”
“而且这个管理费,随时可以按照使用时间申请退费,比如你不想干了,或是土地被他人占用无法继续经营下去,剩余的工分系统都会自动退还给大家。”
“收取这个费用,实话实说,只是为了收回一定的算力成本,这些土地虽然是虚拟的,但那也是数据资源,尤其是大家长期在这些虚拟土地上进行耕种,是需要大量算力支持的,因此收取一定的管理费是合情合理的。”
听了这话,玩家们觉得这话好像也没毛病,主要是那么低廉的管理费也没啥好争的,关键是只花工分“不花钱”,这就很容易让大家接受。
其实早在《方舟》游戏推出之前,方杰早就有了这个土地收费的计划,不管游戏里的玩家势力或资本如何为了圈地打生打死,反正方洲国际是旱涝保收的。
毕竟回收工分,就等于是回收了方洲国际的股份,也等于回收了资金。
这其中的逻辑是,玩家通过游戏消费现金,换取工分获得方洲国际的股份,再通过游戏消费把工分也花了出去,而方洲国际通过游戏赚到现金,再通过游戏把工分股份收回来,完成了一个经济闭环。
别看0.01工分/平米/年的管理费似乎很低,其成本对玩家们来说,简直可以忽略不计,租赁1公顷的土地,1年的管理费才100美元或者工分,而在1公顷的土地上随便种点什么,哪怕只是种草,其草料收入也远高于管理费成本。
这样的白菜价在现实中是完全不可能的。
但要知道整个地球陆地面积高达1.5亿平方公里,这就等于150万亿平方米,理论上,每年游戏土地管理费的收入可以高达1.5万亿工分……
即便这只是理论上的数据,绝大部分土地不可能被玩家租赁使用,但哪怕只有百分之一的土地被租赁,每年土地管理费的收入就会达到150亿工分。
换句话说,方洲国际做的是整个虚拟地球的大地主生意,即便薄利多销,每年也能做出百亿利润来,否则国际资本们才不会那么傻,纷纷加盟方洲国际,这笔账他们比谁都算的更清楚。
不过这个事情得一步一步来,免得玩家反弹得太厉害,目前这个土地管理费只针对《方舟:模拟农场》的农场主玩家收取,以后会通过各类模拟联机游戏,逐步向全行业收费。
其实,这个所谓的土地管理费最终并没有对玩家造成什么影响和反弹,因为游戏里的玩家资本势力直接替玩家们承担了这部分的费用。
当然,玩家资本势力也没按什么好心,人家耗巨资打生打死圈地,目的之一就是为了在自己的领地范围内搞商业税收,或者说保护费,所以这个土地管理费最终被划归到游戏里的商业税中统一收取了。
甚至这些玩家势力建立了在游戏里的国家后,比方洲国际做的还露骨,直接卖地赚钱。
比如圈块地,说要在这里建个城市,并且会得到游戏里玩家建立的国家保护,那么城市里的地价就很值钱了,毕竟在城里做开店生意,人流量大,生意好做,就得先买块地,于是虚拟世界的房地产生意就这么形成了。
当然这些都是后话,目前方舟世界还处在圈地运动阶段,军阀是有,但国家势力还未形成,没有人会傻不拉几花真金白银去找玩家军阀势力买游戏里的虚拟土地,以后谁是这里的主人还说不定呢。
总之土地管理费这事儿并没有掀起多大的波澜,搞游戏直播的方杰也只是轻描淡写地一笔带过,很快将玩家们的注意力转移到了游戏本身的玩法上面。
说到游戏玩法,《方舟:模拟农场》这款游戏的核心玩法就是种田积累财富,其快感主要源自于专业化、科学化、精细化的耕作、加工、运输、销售,以及生产生活期间与方舟世界里上亿其他玩家的各种交互。
在这个过程中,白手起家甚至生存都面临巨大危机的玩家,经历过无数次死亡,最终在自己盘下来的一块杂草丛生的荒地上面,建好了能够遮风挡雨的小木屋和仓库,挖好了蓄水池和蓄水池,锄掉了杂草,犁好了地,优选晒好了种子,并且播种下去,最后获得了收获,其带来的成就感是非常强烈的。
但这还只是基本操作,只能代表一个小农场主完成了基本流程,如何扩大生产,如何提高生产效率,如何抵抗自然灾害和虫害,如何降低成本,这又涉及到很多积累玩法。
比如一开始玩家只能人工翻地、播种、收割庄稼,几乎是一种刀耕火种的状态。
但随着与方舟世界里其他玩家的互动,玩家们开始使用牛马畜力,接着各种自动化工具也开始了运用,诸如旋耕机、播种机、喷雾机、收割机等等,甚至各种加工机器、运输拖车、水罐车也都开始了运用,农场占地面积也越来越大。
而看着一望无际的麦浪良田,满仓的粮食,以及停在院墙旁耗资不菲的现代化农业机械,那种成就感又进一步升华了。
能达到这一步的大农场主,无一不是进行了大量的收入,之前所有的产出收入又全部砸进了游戏中,彻底被游戏给套牢了,方舟对他们来说已经成为了一种日常生活和工作,而这样的生活和工作带来的收益利润,也足以维持他们在现实中的所需。
而且所有农业工具包括牛马牲畜,还需要其他玩家将其制造或饲养出来,于是许多关联产业和工坊孕育而生,相应的,模拟牧场、模拟林场、模拟工坊等模拟游戏也纷纷上线,不仅带动了其他产业的发展,也让更多的路人玩家彻底入坑。
可以说《方舟:模拟农场》起到了以点带面的效果,而且生产率提高,产品生产成本大幅下降后,再加上游戏内部职业认证系统的上线,所谓的跑刀玩家也渐渐成为了过去式。
玩家渐渐吃的起、住的起、穿的起,也用的起了,在游戏里死一次,反倒不如丢套武器装备来的划算,活的越久,则越代表这名玩家能力越强,成为了各方玩家势力重点招揽和保护的对象。
而方洲国际在玩家死亡复活的业务收入上,也不降反增,因为热兵器战争时代终于到来了,玩家们的病死率和饿死率虽然大幅下降,可战死率却开始飙升。
每天在战场上被热兵器击杀的玩家数量高达数十万,而这些玩家阵亡后,武器装备都被敌人打扫并重复利用了,于是战场上的普通热兵器也越来越多,也越来越不值钱,反倒有作战经验的老兵玩家和高科技武器成为了稀缺品。
而且随着各种联机版模拟游戏的上线,玩家基数呈几何式暴增,现实年每年一次的自然死亡也抵消了玩家病死率下降带来的影响。
当然,这个过程当然不是一蹴而就的,只是说方舟游戏世界终于回归正途,向着方杰预定的方向正常发展,游戏文明继续向前推进。
而在2012年下半年,方杰除了将一部分精力继续投入在游戏上,另一部分精力则加强了人工智能方面的研发工作。
不过这也可以说是一件事,因为在许多游戏中,尤其是FPS射击游戏中,AI人机的智商和表现很重要,直接决定了玩家在与AI对战时所能感受到的快感。
不怕AI人机太强,就怕太弱,太弱的话,AI人机就成了玩家们刷分的陪衬。
如果AI能像玩家一样,甚至比一般的玩家还要聪明厉害一点,尽管这可能会伤害到一部分玩家的自尊心,但那样的游戏才玩的有意思,这也是符合“心流”心理的。
而目前不论是国内还是国际上的游戏,里面的AI智商都很堪忧,表现的很呆板,包括《方舟:战场》里面的游戏AI,同样显得有些脑残。
作为一个完美主义者,方杰决定在《战场》下一次升级时,把AI人机好好捯饬捯饬,同时也是为将来虚拟现实网游的AI智能管理系统打基础。
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第二季《舞林宗师》不必过多废话,有了第一季打样,并有在全世界跑了一圈,参与了多国《舞林宗师》的李晴的主持,具体事务已经不需要方杰亲自操心过问。
而节目内容方面,同样是因为有了第一季打底,而且还是两年举办一次,目前国内编舞师们和舞团们早已摩拳擦掌,积累了不少“弹药”,就等着在今年的节目上完成自己的舞台大秀了。
所以方杰的主要精力,依然在游戏业务上。
方舟游戏集群这个庞大的计划,如果每一款游戏都要做好做的精致,按照正常的速度实施,全部完成需要很长时间。
但方杰显然等不起,而且无论是方舟游戏还是沸腾游戏,都不可能面面俱到,本身也有其他不少开发计划和任务,人员、时间和精力不可能都放在这个计划上,这类游戏的制作经验也不足。
所以方杰采取的办法就是直接与其他游戏公司合作,在相关游戏公司的产品基础上直接“借鸡下蛋”。
模拟经营类游戏,目前全球最知名的就是两家。
一家是德国游戏公司GiantsSoftware,代表作:《模拟农场》。
另一家是号称“模拟之父”的花旗国MaxisSoftware公司,该公司是美国艺电旗下工作室或者说品牌公司,代表作:《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、《袍子》。
年后,方杰便与这两家公司完成了谈判合作,敲定了一系列《方舟》联机版模拟经营游戏制作合作方案。
比如《方舟:模拟农场》,就是在GiantsSoftware代表作《模拟农场》的基础上直接出一款方舟联机版本的《模拟农场》。
这样一来,就比另起炉灶重新制作一款游戏省事得多,GiantsSoftware公司只需要用方舟引擎把单机版的《模拟农场》改成联机版,相关游戏数据和程序按照《方舟》进行设定即可。
除此之外,按照方杰的游戏策划要求,GiantsSoftware公司还将负责《方舟:模拟林场》、《方舟:模拟牧场》、《方舟:模拟渔场》、《方舟:模拟工坊》等同类游戏的开发和制作,即是将“农林牧渔”及其相关劳动业都单独出一款符合方舟世界要求的联机游戏出来。
而MaxisSoftware公司则负责《方舟:模拟餐厅》、《方舟:模拟医院》、《方舟:模拟物流》……等服务业模拟经营游戏,并集合到《方舟:模拟城市》模拟建设游戏中。
对于这样的合作项目,无论是GiantsSoftware公司还是MaxisSoftware公司,自然是来者不拒,因为这绝对是互利共赢的好项目。
比如GiantsSoftware公司的《模拟农场》系列,08年出第一款,一开始名不见经传,即便去年《模拟农场2011》在欧洲那边大火,全球一共也就只卖出了50万套游戏软件。
全球销售50万套游戏软件的成绩,对欧洲那边来说当然已经很牛逼了,可对比全球庞大的玩家基数,显然还有很大的增长空间。
如今《模拟农场》绑上了《方舟》的战车,有《方舟》游戏本身的强大影响力,有方舟游戏平台的全网推广,有方舟娱乐视频的全力加持,50万的销量再提高十倍,达到500万份也不是不可能。
既然能挣钱,能带来巨大的效益,而且还有后续一系列模拟经营游戏项目,这样的合作对GiantsSoftware公司来说,简直就是天上掉馅饼,惊喜来的实在太突然,当然不会拒绝。
而对MaxisSoftware公司来说,情况同样如此,尽管它的母公司美国艺电从某种程度上说,与方舟游戏还是业内竞争对手,业内资历也远高于方舟游戏,但巨大的经济利益诱惑直接让其背后的资本们放下了那点不值钱的脸面。
甚至MaxisSoftware公司高层还私下问方杰,是否有意把他们从美国艺电手中买过来,因为这帮高层觉得跟方洲国际混似乎更有前途和“钱”途。
不过方杰的行事原则向来是多交朋友少树敌,尤其游戏这一块,他有绝对的自信不会输于国际上任何一家游戏公司,没必要搞垄断挖墙脚得罪人,所以收购MaxisSoftware公司就算了,反正人家这不等于也是在给自己打工么。
与MaxisSoftware公司相关的服务业、建设类模拟经营游戏项目暂且不提也罢,首款劳动业模拟经营游戏《方舟:模拟农场》仅在2个多月后,即五一劳动节这天就迅速完成制作上市了。
毕竟有《模拟农场》系列游戏框架打底,临时改个联机版的并不费多大的事,无非就是该游戏在资源上是与方舟世界联动共享的,游戏细节更加贴近现实,由此游戏难度也成倍增加。
但高难度的联机版《方舟:模拟农场》并没有浇灭广大国际玩家们的热情,游戏一上市,销量就爆了。
《方舟:模拟农场》第一周的销量就突破了300万份,每份售价15美元,相当于一周就赚了4500万美元,而这仅仅只是方舟游戏和GiantsSoftware公司用了不到3个月的时间对原版游戏进行了一次升级而已,游戏制作方面的投入几乎可以忽略不计。
游戏销售如此火爆的主要原因,就是玩家们觉得买这款游戏性价比很高,一点都不亏。
因为《方舟:模拟农场》本身就是一款相当经典的3D模拟经营类单机游戏,原先的售价本来就是15美元,现在花同样的钱,不光能体验单机版,还能体验到联机版,这相当于是打折促销,自然激发了无数玩家的购买欲望。
而根本原因则是,联机版的《方舟:模拟农场》是能赚钱的。
15美元算个屁啊,只要玩《方舟:模拟农场》,并且好好经营一下,很快就能收回成本,甚至能赚大钱!
所以这款游戏不光是性价比很高,回报比也很高,今天投入15美元,可能一周后,就能10倍收回成本赚到150美元!
以往玩家们玩这类单机游戏,只有投入,没有回报,或者说回报就是游戏娱乐体验,如今不光有游戏娱乐体验,还有机会挣钱,别说正儿八经的玩家了,连路人都会心动好吧?
当然话又说回来,一大群玩家一窝蜂地涌入《方舟:模拟农场》,经营自己的小农场,在市场规律之下,实际最终是否能赚到钱还很难说。
而且玩联机版的《模拟农场》,前期投入实际上远不止15美元。
因为联机版的《模拟农场》不像单机版,游戏系统会给玩家提供起步资金和资源,玩家玩《方舟:模拟农场》,相当于就是在玩《方舟》,而方舟世界是真实模拟现实的,进入游戏后啥资源都没有,就是一穷二白开始发展。
因此玩家进入游戏后,光是衣食住行这些最基本的生存保障,都足以让玩家们焦头烂额,更别说开什么农场种地了。
玩家们要想在《方舟:模拟农场》里正常游戏下去,首先就得花真金白银购买一定的生存资源,诸如食物、木材、石料、衣物等,其次还必须把农场开设到方舟世界里的玩家聚集地附近,否则这些资源没法运输过来,也很容易被野生动物攻击。
比如至少得有吃的才行,那么在自己种出农作物之前,就得自己采集野果野菜或者直接购买食物果腹,还得有住的地方,那就必须自己伐木或者购买木材盖房子,而如果自己伐木,又必须购买伐木斧。
而这些资源都是需要花钱或者花方舟工分购买的,也就是说需要额外进行前期投入,如果玩家在联机版游戏里死亡,游戏技能全部清零不说,重新游戏也是要支付0.5美元的复活费用的。
有些人可能会问:既然《方舟:模拟农场》跟方舟世界里没什么区别,那为毛还要额外花15美元买这款游戏,直接进《方舟》种地不就行了么?
这其中的原因就是,《方舟:模拟农场》的游戏系统,为广大普通玩家提供了专业化系统化的建议和指导,玩家们自己不需要掌握太专业的知识。
如果在方舟世界里,玩家们想怎么种地就怎么种,哪怕什么都不懂,十分脑残地跑到沙漠里种水稻,谁也不会干涉和提醒。
但如果从联机版的《方舟:模拟农场》进入游戏,游戏系统就会给出非常详尽的专业化提示和引导。
比如农场所在地选择山地、平原、沼泽、森林、河谷等等地形地貌,选择不同的经纬度,在不同的季节,对应适合种植什么样的作物,游戏系统都会给出专业提示和建议。
又比如遭遇恶劣天气、自然灾害或是虫害等问题时,游戏系统也会给出相应的解决方案,因此即便一个从来没有种过地的人,也能够像专业农民一样进行很专业的农业操作。
日后如果出一款《方舟:模拟船厂》,同样也是如此,普通玩家也能像专业技术人员、工程师那样,自己生产制造出专业船只。
所以方舟模拟经营系列联机游戏,其实也可以看做是半开放式的方舟世界新手引导,大大降低了专业门槛和行业门槛,为普通玩家在方舟世界里进行个体经营提供了机会和条件,而不是所有产业都被游戏资本给垄断独霸。
正是因为如此,在《方舟:模拟农场》里面进行农业生产,不需要什么太专业的知识,比直接在方舟世界里进行生产活动要简单得多,也更具优势,使得普通玩家也能进行专业化的农场经营。
当然,这一切的前提是玩家必须在游戏里尽可能生存下去,生存的越久,技能加成越高,生产效率越高,生产成本和市场竞争力也就越强,并且一切所需的资源都需要自行采集或找其他玩家购买。
游戏难度极大,主要就是体现在生存和资源获取方面,反倒专业性操作变得简单了,甚至是傻瓜式的操作。
方杰搞出这样的联机版游戏,一方面自然是为了引流,只有广大普通玩家甚至路人,也能参与专业化经营,能够看到其产出的利润,才会踊跃进入方舟世界淘金。
其次,这些玩家进入游戏后,对生存的基本物资需求,也会扩大资源市场的交易量和产量,进一步巩固游戏资源在国际金融市场上的价值和地位。
当然,《方舟:模拟农场》这款游戏本身,可玩性也是很强的,如果前期舍得投入,看到自己的农场从无到有,从荒地到大片大片的农田,并且有了产出后能够卖不少钱,其带来的成就感也是无与伦比。
五一期间,游戏上市后,方杰自然是第一时间进入游戏体验了一下,并且还在沸腾视频和方舟视频平台上开了游戏直播。
像《方舟:模拟农场》这样的模拟经营联机游戏,还是可以向国内玩家推介推介的,毕竟这款游戏更多的是一种劳动创造价值,不富裕的华国玩家完全可以发扬吃苦耐劳的精神,通过游戏搬砖挣钱。
“《方舟:模拟农场》这款联机版游戏推出的同时,此次《方舟》也进行了同步升级,添加了玩家年龄加成设定和游戏内部职业技能认证系统……”
“经过这次游戏升级,尤其对生产生活经营类玩家来说,长期存活的性价比更高,如果能长期在游戏里生存下去,能极大提高生产效率,降低生产成本……”
“而且可以预见的是,游戏升级后,玩家将对各种生活物资的需求量将会持续暴增,短期内甚至可能供不应求,所以在方舟游戏世界里不一定非要打打杀杀,当一个生活玩家老老实实地种地搬砖,未尝不是一个不错的出路……”
“但要想通过这款游戏进行农业生产搬砖,前期进行一定的投入是必须的,这也是符合现实的,没有投入,哪来的产出,不过好在购买这款游戏的15美元,将自动转化为游戏工分,有了这笔启动资金,用来购买基本的生存生活物资足够了……”
游戏直播开启后,方杰一边对游戏进行科普讲解,一边打开游戏客户端,登录了游戏。
《方舟:模拟农场》的游戏界面、系统、画风,全部继承了《方舟》的写实且简约的风格,但简约不代表简单,光是游戏登录环节都相当复杂专业。
由于是联机模式,创建游戏人物角色就相当于在《方舟》里建立了一个游戏角色,而出生地点,也同样是在世界地图上进行选择或者直接输入经纬坐标。
但《方舟:模拟农场》的特点是比《方舟》多了专业性引导,而且主打农场题材,所以在出生地选择的具体细节上,稍稍有所区别。
“我们可以像进入《方舟》那样随意选择一个出生地,或者输入坐标空降,但我们最好还是听从游戏系统的专业性建议,谨慎选择适合农业生产的地区作为我们的基地。”
“首先我们要选择适合气候带,比如温带和热带,不同的气候带适合不同的农作物,这个游戏系统左上角都会给出提示和建议,并且游戏地图上面会高亮相应的气候区域,表示我们可以在这个划定的区域范围内选择出生地点……”
“选择好气候带后,还要选择大陆区域,因为不同的大陆,农作物特产是不一样的,在交通运输还不怎么发达的游戏世界里,在亚洲地区种植玉米,显然不如种植小麦和水稻,因为野生玉米种子目前只有在南美洲地区才比较容易找到,这个游戏系统也有提示建议……”
“现在进行下一步,我把出生地定在自己的家乡,东亚,华国地区……大家可以看到,这块区域被点亮了,并且游戏系统进行了不同色块的标注。”
“绿色色块区域,主要集中在几处沿海港口,表示这里是人类聚集地,人类活动比较频繁,说明这里相对较为安全,附近野生动物已经被清理得差不多了,购买获取生活物资也相对方便。”
“红色区域同样表示人类活动频繁区域,但属于战争危险地带,可能有人类势力在打仗,灰色区域则代表无人区,这两个色块的区域显然不适合搞生产……”
“我们选择绿色区块,然后放大地图,这时可以看到该区域里又被划分了六种色块区域,分别代表了平原农场、森林农场、山地农场、河边农场、海滩农场、荒野农场……”
“不同地形的农场,优缺点和特产各不相同,同一种地形的农场,其可用的、可耕种的、可建造的面积占比也会有所不同,这个游戏地图就是方舟世界里的真实地图,因此不会有100%适合耕种的完美地形。”
“我们可以看到游戏系统给出的建议是选择平原农场,适合新手发展,随便找个平原农场区域,继续放大地图,选择其中一格方块……”
“这一格方块就代表了1公亩土地,也就是100平米面积的土地,游戏系统也相应给出了这块地图的可用地比例达到了92%,其中可耕种土地占比68%,数据还不错。”
“当然,100平米也就够给自己盖间屋子,如果有人以后想当一个大农场主,还必须将周围可用地也都综合考量进去,周围土地可用面积或可耕种面积越大,越适合未来长远发展和规划。”
“不过……”
说到这里,方杰对着直播镜头露出了典型的资本家笑容:“游戏里的这些土地,虽然是虚拟的,但是要收费的哦~,名曰:土地管理费!”
一听这话,观看直播的无数网友水友顿时一片哗然。
那岂不是说,方洲国际实际就是方舟世界里的大地主?
麻痹的,玩个游戏,在里面种个地,游戏公司居然要对这些虚拟土地收取土地管理费?
简直是抢钱啊有木有!
好在方杰接下来的一番话打消了玩家们不少疑虑。
“这个土地管理费只是象征性地按0.01工分/平米/现实年收取,大家购买这款游戏不是已经兑换了15点工分么,足够租赁1500平米土地1年的使用权了,以后大家也不可避免地会经常在游戏里死亡,每次复活转化的工分也足够支付这些开销……”
“而且这个管理费,随时可以按照使用时间申请退费,比如你不想干了,或是土地被他人占用无法继续经营下去,剩余的工分系统都会自动退还给大家。”
“收取这个费用,实话实说,只是为了收回一定的算力成本,这些土地虽然是虚拟的,但那也是数据资源,尤其是大家长期在这些虚拟土地上进行耕种,是需要大量算力支持的,因此收取一定的管理费是合情合理的。”
听了这话,玩家们觉得这话好像也没毛病,主要是那么低廉的管理费也没啥好争的,关键是只花工分“不花钱”,这就很容易让大家接受。
其实早在《方舟》游戏推出之前,方杰早就有了这个土地收费的计划,不管游戏里的玩家势力或资本如何为了圈地打生打死,反正方洲国际是旱涝保收的。
毕竟回收工分,就等于是回收了方洲国际的股份,也等于回收了资金。
这其中的逻辑是,玩家通过游戏消费现金,换取工分获得方洲国际的股份,再通过游戏消费把工分也花了出去,而方洲国际通过游戏赚到现金,再通过游戏把工分股份收回来,完成了一个经济闭环。
别看0.01工分/平米/年的管理费似乎很低,其成本对玩家们来说,简直可以忽略不计,租赁1公顷的土地,1年的管理费才100美元或者工分,而在1公顷的土地上随便种点什么,哪怕只是种草,其草料收入也远高于管理费成本。
这样的白菜价在现实中是完全不可能的。
但要知道整个地球陆地面积高达1.5亿平方公里,这就等于150万亿平方米,理论上,每年游戏土地管理费的收入可以高达1.5万亿工分……
即便这只是理论上的数据,绝大部分土地不可能被玩家租赁使用,但哪怕只有百分之一的土地被租赁,每年土地管理费的收入就会达到150亿工分。
换句话说,方洲国际做的是整个虚拟地球的大地主生意,即便薄利多销,每年也能做出百亿利润来,否则国际资本们才不会那么傻,纷纷加盟方洲国际,这笔账他们比谁都算的更清楚。
不过这个事情得一步一步来,免得玩家反弹得太厉害,目前这个土地管理费只针对《方舟:模拟农场》的农场主玩家收取,以后会通过各类模拟联机游戏,逐步向全行业收费。
其实,这个所谓的土地管理费最终并没有对玩家造成什么影响和反弹,因为游戏里的玩家资本势力直接替玩家们承担了这部分的费用。
当然,玩家资本势力也没按什么好心,人家耗巨资打生打死圈地,目的之一就是为了在自己的领地范围内搞商业税收,或者说保护费,所以这个土地管理费最终被划归到游戏里的商业税中统一收取了。
甚至这些玩家势力建立了在游戏里的国家后,比方洲国际做的还露骨,直接卖地赚钱。
比如圈块地,说要在这里建个城市,并且会得到游戏里玩家建立的国家保护,那么城市里的地价就很值钱了,毕竟在城里做开店生意,人流量大,生意好做,就得先买块地,于是虚拟世界的房地产生意就这么形成了。
当然这些都是后话,目前方舟世界还处在圈地运动阶段,军阀是有,但国家势力还未形成,没有人会傻不拉几花真金白银去找玩家军阀势力买游戏里的虚拟土地,以后谁是这里的主人还说不定呢。
总之土地管理费这事儿并没有掀起多大的波澜,搞游戏直播的方杰也只是轻描淡写地一笔带过,很快将玩家们的注意力转移到了游戏本身的玩法上面。
说到游戏玩法,《方舟:模拟农场》这款游戏的核心玩法就是种田积累财富,其快感主要源自于专业化、科学化、精细化的耕作、加工、运输、销售,以及生产生活期间与方舟世界里上亿其他玩家的各种交互。
在这个过程中,白手起家甚至生存都面临巨大危机的玩家,经历过无数次死亡,最终在自己盘下来的一块杂草丛生的荒地上面,建好了能够遮风挡雨的小木屋和仓库,挖好了蓄水池和蓄水池,锄掉了杂草,犁好了地,优选晒好了种子,并且播种下去,最后获得了收获,其带来的成就感是非常强烈的。
但这还只是基本操作,只能代表一个小农场主完成了基本流程,如何扩大生产,如何提高生产效率,如何抵抗自然灾害和虫害,如何降低成本,这又涉及到很多积累玩法。
比如一开始玩家只能人工翻地、播种、收割庄稼,几乎是一种刀耕火种的状态。
但随着与方舟世界里其他玩家的互动,玩家们开始使用牛马畜力,接着各种自动化工具也开始了运用,诸如旋耕机、播种机、喷雾机、收割机等等,甚至各种加工机器、运输拖车、水罐车也都开始了运用,农场占地面积也越来越大。
而看着一望无际的麦浪良田,满仓的粮食,以及停在院墙旁耗资不菲的现代化农业机械,那种成就感又进一步升华了。
能达到这一步的大农场主,无一不是进行了大量的收入,之前所有的产出收入又全部砸进了游戏中,彻底被游戏给套牢了,方舟对他们来说已经成为了一种日常生活和工作,而这样的生活和工作带来的收益利润,也足以维持他们在现实中的所需。
而且所有农业工具包括牛马牲畜,还需要其他玩家将其制造或饲养出来,于是许多关联产业和工坊孕育而生,相应的,模拟牧场、模拟林场、模拟工坊等模拟游戏也纷纷上线,不仅带动了其他产业的发展,也让更多的路人玩家彻底入坑。
可以说《方舟:模拟农场》起到了以点带面的效果,而且生产率提高,产品生产成本大幅下降后,再加上游戏内部职业认证系统的上线,所谓的跑刀玩家也渐渐成为了过去式。
玩家渐渐吃的起、住的起、穿的起,也用的起了,在游戏里死一次,反倒不如丢套武器装备来的划算,活的越久,则越代表这名玩家能力越强,成为了各方玩家势力重点招揽和保护的对象。
而方洲国际在玩家死亡复活的业务收入上,也不降反增,因为热兵器战争时代终于到来了,玩家们的病死率和饿死率虽然大幅下降,可战死率却开始飙升。
每天在战场上被热兵器击杀的玩家数量高达数十万,而这些玩家阵亡后,武器装备都被敌人打扫并重复利用了,于是战场上的普通热兵器也越来越多,也越来越不值钱,反倒有作战经验的老兵玩家和高科技武器成为了稀缺品。
而且随着各种联机版模拟游戏的上线,玩家基数呈几何式暴增,现实年每年一次的自然死亡也抵消了玩家病死率下降带来的影响。
当然,这个过程当然不是一蹴而就的,只是说方舟游戏世界终于回归正途,向着方杰预定的方向正常发展,游戏文明继续向前推进。
而在2012年下半年,方杰除了将一部分精力继续投入在游戏上,另一部分精力则加强了人工智能方面的研发工作。
不过这也可以说是一件事,因为在许多游戏中,尤其是FPS射击游戏中,AI人机的智商和表现很重要,直接决定了玩家在与AI对战时所能感受到的快感。
不怕AI人机太强,就怕太弱,太弱的话,AI人机就成了玩家们刷分的陪衬。
如果AI能像玩家一样,甚至比一般的玩家还要聪明厉害一点,尽管这可能会伤害到一部分玩家的自尊心,但那样的游戏才玩的有意思,这也是符合“心流”心理的。
而目前不论是国内还是国际上的游戏,里面的AI智商都很堪忧,表现的很呆板,包括《方舟:战场》里面的游戏AI,同样显得有些脑残。
作为一个完美主义者,方杰决定在《战场》下一次升级时,把AI人机好好捯饬捯饬,同时也是为将来虚拟现实网游的AI智能管理系统打基础。
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