第429章 黑与白:方舟游戏
第429章黑与白:方舟游戏
方杰之所以打起了STEAM的主意,当然是因为游戏才是他的基本盘,海外这一系列动作,当然也是从游戏产业先开始。
但他并没有忽悠人,STEAM平台此前的确是做的很拉胯,真还不如交给他的方舟国际来做。
STEAM平台的诞生,起因是97年的时候,G胖要卖自家的游戏《半条命》,结果游戏在E3参展时口碑虽然爆棚,但后来几乎没赚到什么钱。
因为国外也盗版啊!
盗版游戏和白嫖党这个事,并非华国的专利,全世界都一样。
毕竟白嫖就是人类的天性,不分种族、不分年龄,也不分国家,这跟素质没有多大的关系,因为在钱的面前,全人类的素质都不高……
不说《CS》和国内的那些单机游戏了,《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《红警》、《帝国时代》这些经典游戏,也是一样的命运,明明是网吧装机必备,覆盖玩家何止千万,但正版销量十不存一。
当然,国外欧美地区稍微强点,对盗版光碟的打击还是相对比较严格的,毕竟那里是资本说的算,敢动资本的奶酪,那还不得把盗版商往死里整啊!
但还有另外一个问题:渠道销售不便。
无数玩家前往实体店购买爆款游戏《半条命》的游戏光碟,结果往往大老远的白跑一趟,游戏光碟要么销售一空,要么得排长队,而且排完队轮到自己时,说不定已经卖光了。
而游戏开发商和发行商这边也是非常为难,游戏光盘制作少了吧,不够卖,搞多了吧,万一游戏扑街,又卖不出去,积压一大堆库存,巨亏!
恰好,互联网时代来了。
于是G胖突发奇想,为什么不做一个在线游戏商店呢?
这样的话,游戏可以在线下载、在线更新、在线付费、在线对战,省去了一大堆麻烦!
于是G胖去找微软、雅虎等互联网巨头,想要一起合作开发一个在线游戏商店,结果均遭拒绝,说他这是异想天开。
好吧,既然你们都不愿意搞,那我自己搞!
于是,G胖把BT种子之父找来,搞了一个下载速度奇快的游戏在线平台,由此,鼎鼎大名的STEAM就此孕育而生了!
但在03年时,它是与《CS1.6版》一起捆绑上线的,为的只是卖自家的《CS》。
只是渐渐的,一些第三方开发商也加入了进来。
尤其是那些小作坊、独立游戏公司,他们找不到发行渠道,也没钱搞大规模的宣发,干脆跟G胖搭个伙,以拿出销售额的30%为代价,换取STEAM的推广渠道。
毕竟不管怎么说,STEAM只凭《半条命》这一款世界级爆款游戏,就带来了足够多的玩家流量,在上面打广告推广自己的游戏,足以取得不错的推广效果。
沸腾游戏的《我的世界》、《我的战争》、《我的起源》三部曲,也是这么在STEAM平台上线的。
只是当时大家都以为沸腾游戏这家华国游戏公司,是为了出圈,才不得不跑到STEAM上面做推广,并没有想到这三款游戏全都成了爆款,反倒给STEAM带来了更多的流量。
不过此时G胖依然没有意识到STEAM的这些流量,将来能够为他带来什么。
毕竟搞STEAM,只是他这个游戏狂人的一种原始冲动,是因为觉得游戏线下销售模式不方便,更多是站在玩家的思考角度才捣鼓出来的,经营理念上还没有深刻认识到渠道和流量的本质是什么,或者说并没有站在一个渠道商、资本的角度去看待STEAM。
而这些东西,方杰实在是再清楚不过了,其实别说他了,后世随便来个玩家,都知道STEAM的存在意义,这玩意一旦交给他来做,那就是个游戏产业里的王炸!
反正现在G胖就觉得吧,STEAM只是V社的附属产物,并不涉及核心利益,扔出去也没什么可惜的。
其次,这次并购他也不亏,STEAM是溢价30%折算成股份进入方舟国际的,而且以方舟国际和方舟世界目前的发展势头来看,这是一笔很有前景的买卖,甚至能作为核心合伙人参与其中,他觉得还与有荣焉,实在没有理由拒绝。
说到方舟国际的核心合伙人,瞧瞧现在里面都是些什么公司:谷歌、微软、亚马逊、三星、IBM、Netflix(奈飞)、palpay、思科、甲骨文、高通、高盛……等等,至于facebook的扎克伯格、生存专家贝尔啥的,都排不上号了,胖G能参与进来,那绝对是很有面子的事情。
至于华国这边的互联网公司和资本,在沸腾集团发生人事变动之后,也像是约好了似的纷纷表示要成立海外分公司,此时正在做相关人事调整和资金调动,即将参与方洲国际的一些投资项目。
毕竟天下就没有不透风的墙,方杰在内部会议上说的那些话和暗示,别说国内公司了,海外公司只要是有点段位的,都第一时间知道了。
但知道了又如何?
既然是单纯奔着赚钱去的,那就毫无问题,不光让海外资本们彻底放了心,还让国内的资本们欣喜若狂——有钱不赚王八蛋,只要你能带着咱们挣钱,而且还是去海外挣钱,那还谈什么节操不节操的,肯定要抄家伙一起上啊!
且不提国内这些闻风而动的资本,反正方杰这个举动也再次给了国外资本们一个定心丸,看来这个华国首富果然是同道中人,颇有咱们资本的风范,没毛病,那就一起投资挣钱吧!
至于挣谁的钱……资本无国界,只要不是自己口袋里的钱,管它是自家亲戚还是邻居的钱,哪怕是亲爹的钱也要先赚过来再说!
于是方舟国际一连成立的几十家子公司,都有世界各地的资本参与瓜分。
这些公司的创始人团队,有的是从沸腾集团人事切割出来的那批员工,有的就是海外资本自己的管理团队,而且公司股份结构相当复杂,包括方舟国际这个大股东在内,任何一方都做不到拥有绝对的控股权和话语权。
这也是方舟国际“值得信赖”的原因,就像方杰自己说的那样:方舟国际是开放的、共创的、无限合伙的,我也只是合伙人之一,而不是大家的上帝,我领导方舟国际的方式,用华国的话说就是四个字:无为而治!
无为而治?
鬼才信!
谁都知道那是不可能的,但不管怎么说,这种公司结构确实形成了某种平衡和制约,就算方杰被称作“方舟之父”,也不可能为所欲为,杜绝了一些不可控的风险。
比如最先成立的方舟游戏,那是众多核心合伙人,包括微软、V社、谷歌全都参与了投资的子公司,方杰和他的方舟国际虽说是其大股东,但所占的股份比例也才20.8%,连一票否决权都没有。
而作为方杰的代表,出任公司CEO的情人及其管理团队,股份更少,所有人加起来才8.3%,如果把他们列作方杰的一致行动人,也依然没有一票否决权,公司一些重大决策,必须经由股东大会投票通过才能执行。
当然了,大家目前还是暂时充分信任方杰以及他推选出来的管理团队的,只要能带大家一起挣大钱,或者能够说只要能讲出一个让大家心服口服的赚钱故事出来,那么一切都好说。
而讲故事,方杰那就太擅长了。
在方舟游戏的招股投资大会上,除了各方投资者代表,包括高盛、摩根士丹利、****这些一开始就是奔着把方舟游戏做上市的承销商,也参与了这次会议。
作为第一大股东方舟国际的代表和会议的发起人,方杰在会上是这么给大家讲故事的:“方舟游戏虽然主要是为方舟世界的后续开发和升级而成立的,但这只是它的业务之一。”
“当然,仅此一项业务,就已经足以让在座的投资者们获得丰厚的回报了。因为方舟国际会按时足额支付方舟世界的版本更新和制作费用,相信这一点,应该不会有人怀疑方舟世界以后的吸金能力和方舟国际的支付能力吧?”
场下顿时传来一片低笑声,不过大家的笑点并不在于方舟世界的吸金能力,因为概念已经讲起来了,这点毋庸置疑,方杰这话这根本就是废话。
大家只是在笑,方杰有句话没有明说:方舟游戏就是方舟国际旗下的子公司,这就是爸爸给儿子零花钱的左手倒右手操作,这其中涉及到一些利益输送的骚操作,可以名正言顺地把从全世界公募到的资金装进大家的私人口袋里,反正肯定不会让自家儿子吃亏就是。
接下来方杰的发言果然印证了这一点:“方舟游戏将来会把方舟世界做成3A级大作,而不是现在的2D圈圈游戏。它将耗费Alotoftime(很多时间)、Alotofresources(大量资源)、Alotofmoney(很多钱),因此方舟国际将支付方舟游戏海量的游戏制作费,而且是持续性的。”
闻言,场下投资者们纷纷点头表示赞赏,而做市商们也两眼放光。
这个故事好啊,依托不断升级的方舟世界,持续性地搞游戏开发制作,名正言顺的左手倒右手,而且还旱涝保收,无论如何方舟游戏都不可能会因接不到活儿而饿死,只要方舟世界时不时的升级一下,方舟游戏就能一直大赚特赚!
方杰的话语声还在继续:“当然了,我刚才说过,这只是方舟游戏的业务之一。除了方舟世界,方舟游戏还将开发独立的3A大作,分享给全世界的玩家们……”
此时场下有投资者代表起身道:“抱歉,打断一下。我有一个问题:您刚才也提到了,制作3A游戏,将耗费大量的时间、大量的资源和大量的资金,那么请问,方舟游戏如何能保证游戏一定大卖呢?游戏质量您如何能保证?如果游戏卖不出去,造成了巨额亏损怎么办?这其中的风险您如何控制?”
方杰微微一笑,表示理解对方的疑虑。
资本嘛,对钱的事情最敏感,而有关钱的事情无非就两种结果:赚钱,或者,亏钱。
没有风险的赚钱,大家当然不会有任何异议,比如给方舟世界搞升级,但是自己开发3A大作,这风险可就大了,谁敢保证自己扔了一大笔钱进去的3A大作能够大卖呢?
不说大卖吧,能否保本都是个问题。
“这不是什么问题。”
方杰自信地迎着对方的目光道:“我刚才说的3A,其实不是对你们说的,而是对玩家们说的,或者直白点说,就是用来忽悠全世界玩家们的噱头罢了。当然,这个概念我们将来会炒作起来,让所有玩家相信这一点,并且觉得3A大作就是高大上游戏的代名词。”
“事实上,”方杰移开目光,环视着在场的资本代表,轻笑道:“我们方舟游戏只做1A游戏,即做到Alotofmoney这一点,就足够了!”
呃,这又是啥意思?
只高投入?可玩性什么的,都不管了?
这话连场下那些聪明绝顶的资本们,也纷纷纳闷,完全想不明白方杰的套路。
方杰停顿了数秒,又放了个空炮:“准确地说,其实还不是1A游戏,而是0.5A游戏,甚至还不到0.5A。”
这……
大家面面相觑,越来越觉得是在听天书了。
这一刻方杰也不再卖关子了,而是直接道:“游戏的高投入,是必须的,这是游戏质量的保证。高投入将带来更高的画质,更多的细节,更大的地图,更聪明的AI,更好看的角色,更丰富的剧情,以及角色身上更少的布片……呃,不,是更精美的皮肤……”
噗!
听到最后那句反转时,全场顿时笑成了一片。
有人吹着口哨,有人则叫嚣道:“,这没什么好避讳的,方舟游戏是在海外做游戏,不是在你们国内,不要像个娘炮似的这么害羞,哪怕游戏里的角色不穿衣服,顶多就是分个级,游戏一样能卖遍全世界!”
“好吧好吧,我就只是为了活跃一下气氛,你们也别这么激动,咱们言归正传。”
方杰开了个玩笑后,重新回到正题:“刚才说到高投入……但其中至少一半的资金,应该是用在渠道推广和宣传上的,而不是用来制作游戏。比如一款计划投资1000万的大作,按我的想法是,至少再追加1000万做渠道宣传,因此只能算0.5A游戏。”
听了这话,场下所有人不禁沉思起来,似乎抓住了其中的某处关键。
只听方杰道:“一款游戏的质量,确实很重要,质量决定口碑。但是呢,口碑这玩意,其实与宣传成效是高度叠加的,只要宣传成本足够,完全可以对冲掉质量不足的问题。”
“即便你有一款好产品,但如果你不舍得砸钱宣传,又怎么让玩家知道你的存在呢?只靠核心玩家是卖不出去那么多的。”
“因此,只要游戏本身没有太大的硬伤,即使这些游戏的玩法没有决定性的突破,只是画面质量变得更好了,在发售前,对其大量宣传,打响知名度,依然能稳定创收!”
此刻方杰真正想说的是,那些所谓的3A大作,比如《GTA》、《使命召唤》之类的,不就是如此么?
这些游戏,要说其有多大的可玩性,根本就不至于,无非是玩法和剧情没啥硬伤,画面相当精致,跟好莱坞大片一般,让人看了咋舌,再加上宣发费用远超制作费,然后这口碑自然就起来了。
3A,最多只能代表一款游戏烧了很多钱、花很多时间、耗费了很多资源,不代表游戏有多好玩,只是看在钱的份上,也不至于拉胯,加上玩家们的从众心理和攀比心理下,于是就形成了某种口碑效应,但这种口碑其实并不值得推敲。
相信玩过这类3A大作的玩家最有发言权,对其真实评价一般就是——感觉还行,还不错,画面很精致,吃配置,大作,值得一玩,其实不亏啦!
确实不算亏,花几十块钱能看一场几亿美元制作的好莱坞大片,大家也不会觉得有多亏,甚至觉得赚了,但是大片看过之后呢?
呵呵……
3A游戏其实也同样是这么个道理。
方杰对众人道:“我的这种重宣传的营销方法,实质上,就是好莱坞大片的商业模式。各位想一想为什么内容、内涵乏善可陈的好莱坞大片能挣钱,就能想明白这种「好莱坞式3A游戏大作」,为什么能挣到钱了。”
听完这话,场下投资者们纷纷恍然大悟,他们终于明白为什么刚才觉得有点似成相识的味道了,原来这其实就是好莱坞的那一套商业模式啊!
既然好莱坞用这种商业模式成功了,是一套行之有效的销售手段,那么游戏是否会成功还用怀疑么?
都是文化产品,都是娱乐产品,都是大众消费产品,而且都是一波流,割完一波韭菜就立马收手,反正该赚的钱都赚到手了,至于口碑啥的,再怎么也是高质量的大作,顶多就是吐槽没内涵,还不至于被骂成垃圾。
当然,也有不少扑街的好莱坞大片,不过那一般是本身质量就拉胯了,或者渠道宣传没做好,而不是这种营销模式不行。
至少相对而言,同样质量的游戏或电影,肯定是这种营销模式下的产品更有竞争力,更赚钱,如果遇到一款质量很好的产品,必然大卖,但如果忽视渠道宣传,再好的产品,搞不好就是“酒香也怕巷子深”了……
想明白这其中的关节后,与会人员不自觉地纷纷鼓起了掌,方杰的这番话,让他们茅塞顿开,原来游戏销售还可以这么玩,让人醍醐灌顶。
而方杰接下来的一句话再次让全场响起了掌声:“也许,我们方舟游戏未必出很多好游戏,但却可以稳定的一直出3A大作游戏;也许我们的游戏有亏有赚,但这种模式下,赚的一定比亏的多;也许我们不一定是最伟大的游戏公司,但一定是制作精良的口碑代表。而在游戏圈,口碑,就是钱,哪怕上一款游戏扑街,下一款游戏依然有人愿意掏钱购买!”
待到掌声落下,方杰好整以暇地道:“而我们方舟游戏的第三个业务板块,就是STEAM游戏平台,当然,它现在已经更名为方舟游戏平台。”
“接下来,方舟游戏将会对平台进行一系列升级改版。”
“首先是加入玩家游戏社区板块和即时聊天插件,让玩家们能够在平台上互相交流、互动,形成一个玩家社区。”
“其次,我认为30%的渠道费偏高,可以适当调低一些,以吸引更多的第三方游戏开发商和独立游戏公司进驻,目标是将平台打造成一个覆盖全世界所有游戏的在线游戏商店,除了单机游戏,也包括网络游戏。”
“然后会通过一些打折营销手段,吸引更多的用户购买游戏。当然,这些打折营销手段和定价,是经过我们后台大数据分析后的价格,用行话说这叫精准定价,用经济学专家的话说叫「价格歧视」,用咱自己的黑话说,这叫大数据杀熟……”
“至于大数据杀熟的一整套算法逻辑,这里就不详细说明了,事关商业机密,有兴趣的投资者,可以参与方舟互联的投资招商会,我会适当地透露一些有趣的信息……”
随着方杰的侃侃而谈,此时与会人员当中,作为方舟游戏未来管理者的情人,心中的一些猜测渐渐得到了确定。
在国外这边,方舟游戏制作出来的游戏,到底是不是一款好游戏,那不是最重要的,能做出好游戏当然更好,做不出来也不打紧,公司的唯一目标就两个字:挣钱!
进一步说,那就是不折手段地挣老外玩家们的钱!
再直白点说,就是搞老外玩家们的事情,榨干他们的钱包,不用考虑什么节操!
这让情人不禁替国内玩家们感到庆幸:教主不是不懂资本的那一套,而是一直都相当克制,幸亏没在国内这么玩,否则国内玩家们可就惨了,亏得这帮玩家还整天骂教主黑心,看来“白天不懂夜的黑”这句歌词又有新的解释了……
再细思极恐,方舟游戏是这样,那么方舟其他子公司呢?
那什么方舟互联的大数据杀熟,不明觉厉,听上去就怕怕的,这恐怕已经不是只搞玩家那么简单了,而是要无差别群杀啊……
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方杰之所以打起了STEAM的主意,当然是因为游戏才是他的基本盘,海外这一系列动作,当然也是从游戏产业先开始。
但他并没有忽悠人,STEAM平台此前的确是做的很拉胯,真还不如交给他的方舟国际来做。
STEAM平台的诞生,起因是97年的时候,G胖要卖自家的游戏《半条命》,结果游戏在E3参展时口碑虽然爆棚,但后来几乎没赚到什么钱。
因为国外也盗版啊!
盗版游戏和白嫖党这个事,并非华国的专利,全世界都一样。
毕竟白嫖就是人类的天性,不分种族、不分年龄,也不分国家,这跟素质没有多大的关系,因为在钱的面前,全人类的素质都不高……
不说《CS》和国内的那些单机游戏了,《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》、《红警》、《帝国时代》这些经典游戏,也是一样的命运,明明是网吧装机必备,覆盖玩家何止千万,但正版销量十不存一。
当然,国外欧美地区稍微强点,对盗版光碟的打击还是相对比较严格的,毕竟那里是资本说的算,敢动资本的奶酪,那还不得把盗版商往死里整啊!
但还有另外一个问题:渠道销售不便。
无数玩家前往实体店购买爆款游戏《半条命》的游戏光碟,结果往往大老远的白跑一趟,游戏光碟要么销售一空,要么得排长队,而且排完队轮到自己时,说不定已经卖光了。
而游戏开发商和发行商这边也是非常为难,游戏光盘制作少了吧,不够卖,搞多了吧,万一游戏扑街,又卖不出去,积压一大堆库存,巨亏!
恰好,互联网时代来了。
于是G胖突发奇想,为什么不做一个在线游戏商店呢?
这样的话,游戏可以在线下载、在线更新、在线付费、在线对战,省去了一大堆麻烦!
于是G胖去找微软、雅虎等互联网巨头,想要一起合作开发一个在线游戏商店,结果均遭拒绝,说他这是异想天开。
好吧,既然你们都不愿意搞,那我自己搞!
于是,G胖把BT种子之父找来,搞了一个下载速度奇快的游戏在线平台,由此,鼎鼎大名的STEAM就此孕育而生了!
但在03年时,它是与《CS1.6版》一起捆绑上线的,为的只是卖自家的《CS》。
只是渐渐的,一些第三方开发商也加入了进来。
尤其是那些小作坊、独立游戏公司,他们找不到发行渠道,也没钱搞大规模的宣发,干脆跟G胖搭个伙,以拿出销售额的30%为代价,换取STEAM的推广渠道。
毕竟不管怎么说,STEAM只凭《半条命》这一款世界级爆款游戏,就带来了足够多的玩家流量,在上面打广告推广自己的游戏,足以取得不错的推广效果。
沸腾游戏的《我的世界》、《我的战争》、《我的起源》三部曲,也是这么在STEAM平台上线的。
只是当时大家都以为沸腾游戏这家华国游戏公司,是为了出圈,才不得不跑到STEAM上面做推广,并没有想到这三款游戏全都成了爆款,反倒给STEAM带来了更多的流量。
不过此时G胖依然没有意识到STEAM的这些流量,将来能够为他带来什么。
毕竟搞STEAM,只是他这个游戏狂人的一种原始冲动,是因为觉得游戏线下销售模式不方便,更多是站在玩家的思考角度才捣鼓出来的,经营理念上还没有深刻认识到渠道和流量的本质是什么,或者说并没有站在一个渠道商、资本的角度去看待STEAM。
而这些东西,方杰实在是再清楚不过了,其实别说他了,后世随便来个玩家,都知道STEAM的存在意义,这玩意一旦交给他来做,那就是个游戏产业里的王炸!
反正现在G胖就觉得吧,STEAM只是V社的附属产物,并不涉及核心利益,扔出去也没什么可惜的。
其次,这次并购他也不亏,STEAM是溢价30%折算成股份进入方舟国际的,而且以方舟国际和方舟世界目前的发展势头来看,这是一笔很有前景的买卖,甚至能作为核心合伙人参与其中,他觉得还与有荣焉,实在没有理由拒绝。
说到方舟国际的核心合伙人,瞧瞧现在里面都是些什么公司:谷歌、微软、亚马逊、三星、IBM、Netflix(奈飞)、palpay、思科、甲骨文、高通、高盛……等等,至于facebook的扎克伯格、生存专家贝尔啥的,都排不上号了,胖G能参与进来,那绝对是很有面子的事情。
至于华国这边的互联网公司和资本,在沸腾集团发生人事变动之后,也像是约好了似的纷纷表示要成立海外分公司,此时正在做相关人事调整和资金调动,即将参与方洲国际的一些投资项目。
毕竟天下就没有不透风的墙,方杰在内部会议上说的那些话和暗示,别说国内公司了,海外公司只要是有点段位的,都第一时间知道了。
但知道了又如何?
既然是单纯奔着赚钱去的,那就毫无问题,不光让海外资本们彻底放了心,还让国内的资本们欣喜若狂——有钱不赚王八蛋,只要你能带着咱们挣钱,而且还是去海外挣钱,那还谈什么节操不节操的,肯定要抄家伙一起上啊!
且不提国内这些闻风而动的资本,反正方杰这个举动也再次给了国外资本们一个定心丸,看来这个华国首富果然是同道中人,颇有咱们资本的风范,没毛病,那就一起投资挣钱吧!
至于挣谁的钱……资本无国界,只要不是自己口袋里的钱,管它是自家亲戚还是邻居的钱,哪怕是亲爹的钱也要先赚过来再说!
于是方舟国际一连成立的几十家子公司,都有世界各地的资本参与瓜分。
这些公司的创始人团队,有的是从沸腾集团人事切割出来的那批员工,有的就是海外资本自己的管理团队,而且公司股份结构相当复杂,包括方舟国际这个大股东在内,任何一方都做不到拥有绝对的控股权和话语权。
这也是方舟国际“值得信赖”的原因,就像方杰自己说的那样:方舟国际是开放的、共创的、无限合伙的,我也只是合伙人之一,而不是大家的上帝,我领导方舟国际的方式,用华国的话说就是四个字:无为而治!
无为而治?
鬼才信!
谁都知道那是不可能的,但不管怎么说,这种公司结构确实形成了某种平衡和制约,就算方杰被称作“方舟之父”,也不可能为所欲为,杜绝了一些不可控的风险。
比如最先成立的方舟游戏,那是众多核心合伙人,包括微软、V社、谷歌全都参与了投资的子公司,方杰和他的方舟国际虽说是其大股东,但所占的股份比例也才20.8%,连一票否决权都没有。
而作为方杰的代表,出任公司CEO的情人及其管理团队,股份更少,所有人加起来才8.3%,如果把他们列作方杰的一致行动人,也依然没有一票否决权,公司一些重大决策,必须经由股东大会投票通过才能执行。
当然了,大家目前还是暂时充分信任方杰以及他推选出来的管理团队的,只要能带大家一起挣大钱,或者能够说只要能讲出一个让大家心服口服的赚钱故事出来,那么一切都好说。
而讲故事,方杰那就太擅长了。
在方舟游戏的招股投资大会上,除了各方投资者代表,包括高盛、摩根士丹利、****这些一开始就是奔着把方舟游戏做上市的承销商,也参与了这次会议。
作为第一大股东方舟国际的代表和会议的发起人,方杰在会上是这么给大家讲故事的:“方舟游戏虽然主要是为方舟世界的后续开发和升级而成立的,但这只是它的业务之一。”
“当然,仅此一项业务,就已经足以让在座的投资者们获得丰厚的回报了。因为方舟国际会按时足额支付方舟世界的版本更新和制作费用,相信这一点,应该不会有人怀疑方舟世界以后的吸金能力和方舟国际的支付能力吧?”
场下顿时传来一片低笑声,不过大家的笑点并不在于方舟世界的吸金能力,因为概念已经讲起来了,这点毋庸置疑,方杰这话这根本就是废话。
大家只是在笑,方杰有句话没有明说:方舟游戏就是方舟国际旗下的子公司,这就是爸爸给儿子零花钱的左手倒右手操作,这其中涉及到一些利益输送的骚操作,可以名正言顺地把从全世界公募到的资金装进大家的私人口袋里,反正肯定不会让自家儿子吃亏就是。
接下来方杰的发言果然印证了这一点:“方舟游戏将来会把方舟世界做成3A级大作,而不是现在的2D圈圈游戏。它将耗费Alotoftime(很多时间)、Alotofresources(大量资源)、Alotofmoney(很多钱),因此方舟国际将支付方舟游戏海量的游戏制作费,而且是持续性的。”
闻言,场下投资者们纷纷点头表示赞赏,而做市商们也两眼放光。
这个故事好啊,依托不断升级的方舟世界,持续性地搞游戏开发制作,名正言顺的左手倒右手,而且还旱涝保收,无论如何方舟游戏都不可能会因接不到活儿而饿死,只要方舟世界时不时的升级一下,方舟游戏就能一直大赚特赚!
方杰的话语声还在继续:“当然了,我刚才说过,这只是方舟游戏的业务之一。除了方舟世界,方舟游戏还将开发独立的3A大作,分享给全世界的玩家们……”
此时场下有投资者代表起身道:“抱歉,打断一下。我有一个问题:您刚才也提到了,制作3A游戏,将耗费大量的时间、大量的资源和大量的资金,那么请问,方舟游戏如何能保证游戏一定大卖呢?游戏质量您如何能保证?如果游戏卖不出去,造成了巨额亏损怎么办?这其中的风险您如何控制?”
方杰微微一笑,表示理解对方的疑虑。
资本嘛,对钱的事情最敏感,而有关钱的事情无非就两种结果:赚钱,或者,亏钱。
没有风险的赚钱,大家当然不会有任何异议,比如给方舟世界搞升级,但是自己开发3A大作,这风险可就大了,谁敢保证自己扔了一大笔钱进去的3A大作能够大卖呢?
不说大卖吧,能否保本都是个问题。
“这不是什么问题。”
方杰自信地迎着对方的目光道:“我刚才说的3A,其实不是对你们说的,而是对玩家们说的,或者直白点说,就是用来忽悠全世界玩家们的噱头罢了。当然,这个概念我们将来会炒作起来,让所有玩家相信这一点,并且觉得3A大作就是高大上游戏的代名词。”
“事实上,”方杰移开目光,环视着在场的资本代表,轻笑道:“我们方舟游戏只做1A游戏,即做到Alotofmoney这一点,就足够了!”
呃,这又是啥意思?
只高投入?可玩性什么的,都不管了?
这话连场下那些聪明绝顶的资本们,也纷纷纳闷,完全想不明白方杰的套路。
方杰停顿了数秒,又放了个空炮:“准确地说,其实还不是1A游戏,而是0.5A游戏,甚至还不到0.5A。”
这……
大家面面相觑,越来越觉得是在听天书了。
这一刻方杰也不再卖关子了,而是直接道:“游戏的高投入,是必须的,这是游戏质量的保证。高投入将带来更高的画质,更多的细节,更大的地图,更聪明的AI,更好看的角色,更丰富的剧情,以及角色身上更少的布片……呃,不,是更精美的皮肤……”
噗!
听到最后那句反转时,全场顿时笑成了一片。
有人吹着口哨,有人则叫嚣道:“,这没什么好避讳的,方舟游戏是在海外做游戏,不是在你们国内,不要像个娘炮似的这么害羞,哪怕游戏里的角色不穿衣服,顶多就是分个级,游戏一样能卖遍全世界!”
“好吧好吧,我就只是为了活跃一下气氛,你们也别这么激动,咱们言归正传。”
方杰开了个玩笑后,重新回到正题:“刚才说到高投入……但其中至少一半的资金,应该是用在渠道推广和宣传上的,而不是用来制作游戏。比如一款计划投资1000万的大作,按我的想法是,至少再追加1000万做渠道宣传,因此只能算0.5A游戏。”
听了这话,场下所有人不禁沉思起来,似乎抓住了其中的某处关键。
只听方杰道:“一款游戏的质量,确实很重要,质量决定口碑。但是呢,口碑这玩意,其实与宣传成效是高度叠加的,只要宣传成本足够,完全可以对冲掉质量不足的问题。”
“即便你有一款好产品,但如果你不舍得砸钱宣传,又怎么让玩家知道你的存在呢?只靠核心玩家是卖不出去那么多的。”
“因此,只要游戏本身没有太大的硬伤,即使这些游戏的玩法没有决定性的突破,只是画面质量变得更好了,在发售前,对其大量宣传,打响知名度,依然能稳定创收!”
此刻方杰真正想说的是,那些所谓的3A大作,比如《GTA》、《使命召唤》之类的,不就是如此么?
这些游戏,要说其有多大的可玩性,根本就不至于,无非是玩法和剧情没啥硬伤,画面相当精致,跟好莱坞大片一般,让人看了咋舌,再加上宣发费用远超制作费,然后这口碑自然就起来了。
3A,最多只能代表一款游戏烧了很多钱、花很多时间、耗费了很多资源,不代表游戏有多好玩,只是看在钱的份上,也不至于拉胯,加上玩家们的从众心理和攀比心理下,于是就形成了某种口碑效应,但这种口碑其实并不值得推敲。
相信玩过这类3A大作的玩家最有发言权,对其真实评价一般就是——感觉还行,还不错,画面很精致,吃配置,大作,值得一玩,其实不亏啦!
确实不算亏,花几十块钱能看一场几亿美元制作的好莱坞大片,大家也不会觉得有多亏,甚至觉得赚了,但是大片看过之后呢?
呵呵……
3A游戏其实也同样是这么个道理。
方杰对众人道:“我的这种重宣传的营销方法,实质上,就是好莱坞大片的商业模式。各位想一想为什么内容、内涵乏善可陈的好莱坞大片能挣钱,就能想明白这种「好莱坞式3A游戏大作」,为什么能挣到钱了。”
听完这话,场下投资者们纷纷恍然大悟,他们终于明白为什么刚才觉得有点似成相识的味道了,原来这其实就是好莱坞的那一套商业模式啊!
既然好莱坞用这种商业模式成功了,是一套行之有效的销售手段,那么游戏是否会成功还用怀疑么?
都是文化产品,都是娱乐产品,都是大众消费产品,而且都是一波流,割完一波韭菜就立马收手,反正该赚的钱都赚到手了,至于口碑啥的,再怎么也是高质量的大作,顶多就是吐槽没内涵,还不至于被骂成垃圾。
当然,也有不少扑街的好莱坞大片,不过那一般是本身质量就拉胯了,或者渠道宣传没做好,而不是这种营销模式不行。
至少相对而言,同样质量的游戏或电影,肯定是这种营销模式下的产品更有竞争力,更赚钱,如果遇到一款质量很好的产品,必然大卖,但如果忽视渠道宣传,再好的产品,搞不好就是“酒香也怕巷子深”了……
想明白这其中的关节后,与会人员不自觉地纷纷鼓起了掌,方杰的这番话,让他们茅塞顿开,原来游戏销售还可以这么玩,让人醍醐灌顶。
而方杰接下来的一句话再次让全场响起了掌声:“也许,我们方舟游戏未必出很多好游戏,但却可以稳定的一直出3A大作游戏;也许我们的游戏有亏有赚,但这种模式下,赚的一定比亏的多;也许我们不一定是最伟大的游戏公司,但一定是制作精良的口碑代表。而在游戏圈,口碑,就是钱,哪怕上一款游戏扑街,下一款游戏依然有人愿意掏钱购买!”
待到掌声落下,方杰好整以暇地道:“而我们方舟游戏的第三个业务板块,就是STEAM游戏平台,当然,它现在已经更名为方舟游戏平台。”
“接下来,方舟游戏将会对平台进行一系列升级改版。”
“首先是加入玩家游戏社区板块和即时聊天插件,让玩家们能够在平台上互相交流、互动,形成一个玩家社区。”
“其次,我认为30%的渠道费偏高,可以适当调低一些,以吸引更多的第三方游戏开发商和独立游戏公司进驻,目标是将平台打造成一个覆盖全世界所有游戏的在线游戏商店,除了单机游戏,也包括网络游戏。”
“然后会通过一些打折营销手段,吸引更多的用户购买游戏。当然,这些打折营销手段和定价,是经过我们后台大数据分析后的价格,用行话说这叫精准定价,用经济学专家的话说叫「价格歧视」,用咱自己的黑话说,这叫大数据杀熟……”
“至于大数据杀熟的一整套算法逻辑,这里就不详细说明了,事关商业机密,有兴趣的投资者,可以参与方舟互联的投资招商会,我会适当地透露一些有趣的信息……”
随着方杰的侃侃而谈,此时与会人员当中,作为方舟游戏未来管理者的情人,心中的一些猜测渐渐得到了确定。
在国外这边,方舟游戏制作出来的游戏,到底是不是一款好游戏,那不是最重要的,能做出好游戏当然更好,做不出来也不打紧,公司的唯一目标就两个字:挣钱!
进一步说,那就是不折手段地挣老外玩家们的钱!
再直白点说,就是搞老外玩家们的事情,榨干他们的钱包,不用考虑什么节操!
这让情人不禁替国内玩家们感到庆幸:教主不是不懂资本的那一套,而是一直都相当克制,幸亏没在国内这么玩,否则国内玩家们可就惨了,亏得这帮玩家还整天骂教主黑心,看来“白天不懂夜的黑”这句歌词又有新的解释了……
再细思极恐,方舟游戏是这样,那么方舟其他子公司呢?
那什么方舟互联的大数据杀熟,不明觉厉,听上去就怕怕的,这恐怕已经不是只搞玩家那么简单了,而是要无差别群杀啊……
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