第353章 看谁敢不给我面子!
第353章看谁敢不给我面子!
《大话/梦幻西游》系列网络游戏不必过多介绍,前世应该没有哪个玩家不知道,就算没玩过,至少也听说过它的大名。
作为一款经典的长盛不衰的网游,自然有其成功的理由,这一世被方杰搬运过来后,并没有对其做过大的修改,只是在一些细节上进行了优化。
比如组队刷怪时,技能设置的时间适当地缩减了,并且对掉线玩家的托管机制进行了优化,使得游戏过程更加流畅,练级效率更高。
当然,画面也肯定不是前世那种相对粗糙的画面了,而是分辨率更高,更加精美,人物造型也更加生动,毕竟沸腾游戏集合了大量的美工人才,显然比前世的网易更加有优势也更加专业。
画风上,在保持整体Q版风格的基础上,相对更偏写实一点,这样更加符合成年人以及男生玩家的审美观和口味,同时也保留了对女生玩家的足够吸引力。
这种Q版回合制网游,此前已经有《石器时代》、《魔力宝贝》和《幻灵游侠》,已经证明了这种类型游戏的成功。
相对而言,《石器时代》、《魔力宝贝》更加卡通,《幻灵游侠》更加写实,《大话西游II》则介于两者之间。
这主要是考虑当下的网游环境已经与前世不同,未成年人玩家的数量大量减少,太卡通的游戏,年龄稍大一点的玩家很难对其产生兴趣,太写实的又对女生玩家不友好,于是就进行了这样的调整。
不过光靠这些,想在其他三款Q版回合制网游中脱颖而出,显然还不够。
前世《大话/梦幻西游》系列之所以能成功,主要还是因为其游戏内部经济循环做的好,在这一点上,方杰几乎就是直接将整个游戏运营体系照搬了过来。
比如收费机制,同样是点卡收费,而不是月卡。
1点是15分钟的游戏时间,玩一个小时需要消耗4点,实体点卡的面值有50点、100点、150点、300点,价钱分别是5元、10元、15元、30元。
如果是线上充值,则进行了一些调整,购买的基础单位就是1元=10点,可以玩2.5小时,不设上限,哪怕一次充1万元也可以。
其实仔细算个帐就知道,这样的收费标准,比月卡收费制贵得多,前世经常看到《梦幻西游》的玩家买点卡,都不是一张张的买,而是一捆捆的买,可见其吸金能力。
造成这种现象的原因,很复杂,但说到底,就是因为游戏内部经济循环系统做的好,游戏点卡和虚拟道具可以自由交易,因此具有实际价值,让玩家们觉得玩游戏可以赚钱,或者说投入后可以保值,理论上即便弃坑也能收回成本,所以愿意也舍得进行投入。
但这玩意就跟炒股一样,70%的人是亏的,20%的是保本的,真正通过游戏赚钱的只有10%的人不到。
另一方面,人类往往又对自己很迷之自信,说难听点就是自以为是,觉得自己就是那10%中的一员,聪明绝顶、舍我其谁,而其他人都是傻逼,都将是被收割的韭菜,于是趋之若鹜。
退一步还能给自己找个理由:就算不是天才,做不到那赚钱的10%,但进入前30%,成为不亏不赚的那一拨人,这总该没问题吧?
如果这都做不到,那自己岂不就是个泯然于众、智商堪忧的普通人?
那自己是普通人吗?
绝对不承认!也绝对无法接受!
也许现在是普通人,但那只是因为投胎没投好,以后凭着自己的努力和奋斗,绝对能够出人头地,成为人上人!
再退一步讲,现实中也许咱一无是处,学习不行,做事不会,做人不懂,可特么老子就不信玩个游戏也玩不过别人!否则那自己跟废物又有什么区别?
于是乎,大家听说谁谁谁玩《西游》系列网游,一个月赚了几千甚至上万,心念一动:他样的家伙都能在游戏里挣到钱,咱肯定更行啊,咱也要去赚钱!
然后这些玩家进入游戏后,从开荒探索,到成为游戏高手,投入了大量的资金、时间和精力,有的人成为了70%里的一员不得不放弃,有的人成为了前30%的人,然后四处装逼吹嘘,进而又吸引了更多的不知天高地厚的玩家入坑。
于是,玩家有没有赚到钱不好说,游戏倒是火了。
发展到最后,很多玩家每天上线进游戏,已经不是为了玩了,也不是为了跟其他玩家互动,而是为了把赚钱的任务做完,游戏本身已经不具有可玩性,只是成为了一种经济活动。
这一切的基础,都建立在点卡收费制和自由交易上,这是游戏内部经济循环的根基,非RMB玩家可以少充值,在游戏里打钱,然后通过游戏内部交易平台购买点卡继续游戏,而RMB玩家则可以通过出售点卡,购买练级所需的游戏币、装备。
这一套游戏经济金融机制,已经是非常成熟了,方杰觉得实在没什么好魔改的,直接搬用就是,唯一调整的就是线上充值的点卡面值,是以1元10点为基准的。
这样的充值标准,进一步加大了玩家们入坑的动力,让更多的白嫖党成功晋级为小R玩家,本来他们只是凑热闹进游戏试试水的,结果发现理论上这款游戏是有利可图的之后,又不断地投入,在还没真正赚到钱之前,就已经进一步升级为大R玩家。
另一方面,30元或50元的一张实体卡,玩家们不一定舍得,但在线充值1-10块钱试试水,还是可以接受的,但这只能在线充值,所以网银就必须办了。
至于那些想通过游戏挣钱的玩家,那就更得办网银了,因为要在51mai游戏专区上面进行游戏虚拟道具交易的话,必须得开通网银才行。
对于这些游戏虚拟道具交易的行为,方杰还指示沸腾商务在51mai上面开通了担保交易机制,51mai作为中介商,为交易双方的玩家提供担保服务,并设立独立的交易转账帐户。
这套交易机制被方杰命名为「交易宝」……
不错,这玩意儿其实就是类似前世支付宝的支付系统雏形。
之所以没用「支付宝」这个名字而用的是交易宝,倒不是特立独行什么的,而是方杰觉得“交易”这个词比“支付”更符合互联网支付系统的理念。
网络交易怎么只能是“支付”呢,还有“收入”嘛,所以不能让用户觉得这玩意只是个花钱的机制,而应该意识到它也是一种赚钱的收入机制,「交易宝」只是为交易双方提供收支担保而已。
以前51mai是B2C形式的交易,即商家对用户,所以不需要「交易宝」担保,无论是沸腾科技的小灵通、手机、电脑配件,还是电信移动网通的话费网费,都不存在欺诈问题。
但玩家与玩家之间的游戏虚拟道具交易,属于C2C性质,交易安全需要得到保障,于是「交易宝」就必须得推出了,当然目前暂时除了方杰,谁也没意识到这其中藏着巨大的野心和套路,只以为「交易宝」只是一个附带的附属功能而已。
所以《大话西游II》的推出,表面上好像只是一款赚钱的网游,实则有很多联动效应,对未来的互联网经济起到了潜移默化的推动作用,比如近期网银的用户数量大幅暴增就是其成果之一,交易宝什么的就更不用说。
与此同时,最近三期《超女》节目中,《大话西游II》的宣传曲《广寒宫》、《芒种》、《云与海》火爆全国,吸引了大批从来不玩网游,也不懂网游的女玩家进驻游戏。
女玩家当然没男玩家那么肝,点卡制正好满足了她们的游戏时间分配,而且女玩家进入游戏后,几乎就不用花自己的钱进行游戏,在游戏里随便撒个娇喊声“老公”,谈个网恋啥的,愿意给她们充值的男玩家一大把。
而女玩家的数量增多,又吸引了更多的动机不纯的男玩家进入游戏,形成了一种不知道是恶性还是良性的循环,至少对游戏运营商、51mai、银行、互联网经济以及国家来说是一种良性循环。
《大话西游II》上线当天,同时最高在线人数就达到了30万,虽然无法跟《传奇》相提并论,但要知道,这30万玩家当中,起码有一半是新开发出来的玩家用户,而不是老玩家,其中女玩家又至少占了一半。
这还只是刚开始,一旦玩家们发现游戏能赚钱的“真相”后,玩家数量只会持续增加,一定可以走出一个低开高走的趋势线出来,而不是《武林》、《传奇》那种出道即巅峰的走势。
在游戏利润分配上,作为游戏开发商,沸腾游戏首先拿到总利润的20%,并与网易共同成为《大话西游II》的运营商和渠道商,剩下的80%利润双方对半分。
因此沸腾游戏获得的利润比例是60%,网易那边只有40%。
当然,这只是利润分配,成本支出还是要先扣去的,比如游戏主题曲什么的,一首歌100万,一共300万那是直接进入方杰私人腰包的,哪怕只是左手倒右手,也得亲兄弟明算账。
对这样的分配方案,网易毫无异议。
因为网易很清楚,沸腾游戏是完全可以甩开网易自己把《大话西游II》捣鼓出来的,如今的《大话西游II》其实就是前世的《梦幻西游》,与《大话西游I》相比,区别还是很大的,所以网易根本就没有纠结版权问题,沸腾游戏拉上网易一起运营这款游戏,就包含了版权价值。
事实上,方杰确实可以甩开网易单干,但没必要,百花齐放才是他想看到的局面。
中国网络游戏产业,光靠沸腾游戏一家是撑不起来的,或者说总得有一些陪衬和陪跑,这样就显得不是太独,也有利于游戏产业人才的培养和游戏制作技术的进步,过于垄断会阻碍创新和进步,反倒与他的发展理念和目标相违背。
如果可能的话,他希望当下国内知名互联网公司,新浪、搜狐、百度、网易、腾讯什么的,都能开发出自己的网游,并在国内外市场上占有一席之地。
沸腾游戏则作为头部,引领大家,把控大方向,诸如率先解决游戏外挂、游戏盗号、网游实名制、游戏虚拟道具交易等问题,提前打个样做个表率,规范行业,大家共同健康发展,最终走出国门,一起赚老外们的钱,实现强国梦。
这个理念,他当着腾讯、网易、百度等公司高层们的面,也是这么说的,这也是各方大佬对他最为钦佩的一点。
当大家还在为如何圈钱、如何搞商业竞争、如何内斗的时候,方杰已经是站在整个行业甚至国家层面考虑问题了,这种社会责任感大家也有,但做不到他那么纯粹。
所以现在沸腾集团有什么事需要各方配合的,比如封杀屏蔽一些消息什么的,大家也都会积极配合,咱们格局和胸怀可能是没方总大,但处理这些小事还是义不容辞的,咱们也很好奇沸腾集团在方总的率领指挥下,最终能走到哪一步。
当然,也有完全不考虑格局和胸怀,只考虑赚钱,依然在我行我素代理国外网游的公司。
比如与《大话西游II》同日上线的《奇迹MU》的代理公司,九城。
人家没格局没胸怀其实也不算什么大错,不应该上纲上线,国内目前游戏制作技术确实落后,游戏制作人才确实匮乏,除了沸腾游戏,现在其他公司就算有钱也很难做出好游戏来。
要知道很多游戏的代理费都足够开发一款网游了,很多时候不是不想做,而是做不到,当下国家层面其实也是如此,大到数控机床、芯片、发动机,小到圆珠笔芯,那都不是有钱就能在短期内解决问题的。
所以对于《奇迹MU》的发行,方杰并没有故意去为难人家,该合作的合作,该推广的推广,该赚钱的赚钱,该竞争的竞争,公事公办就好。
这一世,《奇迹MU》上市后,也相当火爆,成绩不比《大话西游II》差,第一天同时最高在线人数达到28万。
相对而言,《大话西游II》这种Q版回合制网游其实是有天生劣势的,此前已经有《石器时代》、《魔力宝贝》等同类型网游了,而且对喜欢喊打喊杀的男玩家并不算友好,如果不是方杰通过《超女》蹭了热度进行了宣传,成绩是不可能超过《奇迹MU》的。
当然,《大话西游II》的生命力肯定比《奇迹MU》强得多,这点毋庸置疑,只是在游戏初期大家都还没意识到这一点。
两款网游同时爆火,如果再算上《传奇》的在线人数,三款游戏的在线人数累计突破了100万,这是一个里程碑的数据,也改变了历史。
这当然是方杰的功劳,在他的推动下,尤其是《超女》综艺的播出,使得国内当下网民数量已经突破了6000万,相应的,玩家数量也跟着大幅增加了。
要知道年初的时候,全国网民数量只有4000万还差一点呢,到了6月份,这个数据已经达到了4580万。
4580万这个数字没什么值得夸耀的,因为前世同期,也是4580万……
也就是说,全国网民数量的增长幅度其实是倒退的,这当然跟网游实名制、网吧实名制和网吧大整顿提前到来有关,上半年全国网吧都身处水深火热之中,大量的未成年网民成功戒掉了网瘾……
但是暑假来临,《超女》播出,短短不到2个月时间,网民数量就瞬间井喷,暴涨1600万,达到了6100万!
而6100万这个数据,前世是在2003年3月份左右才达到的。
由此可见,《超女》这款综艺的威力有多大,这说明有大批电视观众用户成功转化为了网络观众用户。
这就是方杰今年要抓的主要矛盾,目前看来,显然是成功了,因此出现了《大话西游II》和《奇迹MU》同时上市,同时爆火的局面。
而到了7月21日,《超级女声》同名网游上市,同样也爆火了,上线当天,最高同时在线人数就突破了60万。
当然,这其中有很多是路人女玩家,昨晚她们才看完《超女》10进6,今天当然要趁热打铁进同名网游里玩一玩,甚至大叔大妈也都进去瞄了一眼,结果却发现这款游戏根本不是她们这些手残党能够驾驭的。
非路人玩家进入游戏,同样也很懵逼,回过神来后,第一时间就是去游戏讨论区大骂这款网游,说这游戏简直就是挂羊头卖狗肉,除了名字,跟《超女》没有一毛钱的关系。
不过这些本来就在方杰的预料之中,即便第二天游戏在线人数直线跌破了20万人,也依然没太当回事。
有人玩,那就是赚了,反正开发这款网游并没有费多大的事,如果以后有了语音识别技术,可以弄个《全民K歌》那样的游戏,现在嘛,只能这么先将就将就了。
其实语音识别技术现在已经在开发了,这项技术由华为牵头,与沸腾软件、中科院自动化所三方合作项目之一,以后华为是要做手机的,人工智能什么的就更不用说了,语音识别技术必须得有。
目前这项技术已经取得了初步成果,汉语语音识别精度达到了89.5%,虽说商业运用暂时还达不到标准,但也是个不错的成绩了,预计2年内精度就能达到95%以上,具有商业实用价值。
反正不管怎么说,通过《超女》综艺,扩大网民基数和玩家基数的目的已经达到了,顺带还给《大话西游II》打广告的目的,也达成了。
所以7月份最后一个周日的《超女》节目中,方杰没有让李晴再表演游戏国风类歌曲给《大话西游II》打广告了,而是换了曲风,主打爱情歌曲。
这同样是套路,当下观众们关注的娱乐热点之一,就是他与李晴之间的情侣关系,所以在这场关键性比赛中,当然要好好利用一下。
这期《超女》是6进3,因为选手少了,为了保证节目效果和时长,赛制改成了三轮竞演。
第一轮6进5,每位选手独唱一首歌,现场观众、评委、网络实时投票综合换算之后,票数排名最后的一名选手直接淘汰。
第二轮5进4,每位选手与节目邀请的歌手嘉宾,共同演绎一首歌曲,也就是帮帮唱环节,最后一名淘汰。
第三轮,4进3,依然是选手独唱,角逐前三甲。
在第一轮独唱中,方杰给李晴搬运的歌曲,算是祭出了大招:《我的歌声里》。
《我的歌声里》是某人演唱的歌曲,歌曲发行于2012年7月5日,收录于首张专辑《EverythingintheWorld》中,该歌曲是电影《在线爱》的主题曲,但真正把它唱火的是某综艺里的某某人。(两位某人都有严重问题,我自己屏蔽先)
既然要主打爱情歌曲,又是一个音乐类综艺节目,那么《我的歌声里》这首歌就非常应景了,尤其是副歌部分「你存在,我深深的脑海里,我的梦里,我的心里,我的歌声里」,配合李晴对方杰的痴情凝望,简直就是当众表白撒狗粮,直接唱到了吃瓜群众们的心坎里。
表演结束时,有方杰的铁粉评委是这么评价的:“我只想说,虽然我认为李晴的演唱还有一些小瑕疵,但歌曲本身和歌曲作者的优秀已经掩盖了这一点,只凭这首歌,我就愿意投她一票!回去后我一定会登陆沸腾视频无限循环这首歌的视频!”
接下来一位评委稍微理智一些:“我同意前面评委的观点,但我觉得,也许正是因为这种小瑕疵,让我感受到她在演绎这首歌时的感情是真挚的,这是最打动我的地方。一名好的歌手,不仅仅只是体现在唱功技巧方面,关键是要能够代入,并打动听众。我认为今天李晴做到了,所以我投了她一票。”
而一位女性评委则红着眼眶心有所感评价道:“世界很大,大到我们可能终其一生都不能相遇相识相知;世界又很小,小到装了一个人就装不下别的人了。就像歌词里写的那样,这首歌带给我惊喜,情不自已……”
毫无疑问的,凭借着这首歌,李晴顺利进入5强。
比赛到了这个阶段,剩下的也都不是一般的选手了,与她一起进入五强的,还有梁静如、张少涵、安右琪、央吉卓玛,再想前进一步,难度很大,至少很难靠旁门左道决定比赛的胜负了。
不过方杰还是有办法,旁门左道不让,咱就光明正大地参加第二轮的帮帮唱,看谁敢不给我面子!
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《大话/梦幻西游》系列网络游戏不必过多介绍,前世应该没有哪个玩家不知道,就算没玩过,至少也听说过它的大名。
作为一款经典的长盛不衰的网游,自然有其成功的理由,这一世被方杰搬运过来后,并没有对其做过大的修改,只是在一些细节上进行了优化。
比如组队刷怪时,技能设置的时间适当地缩减了,并且对掉线玩家的托管机制进行了优化,使得游戏过程更加流畅,练级效率更高。
当然,画面也肯定不是前世那种相对粗糙的画面了,而是分辨率更高,更加精美,人物造型也更加生动,毕竟沸腾游戏集合了大量的美工人才,显然比前世的网易更加有优势也更加专业。
画风上,在保持整体Q版风格的基础上,相对更偏写实一点,这样更加符合成年人以及男生玩家的审美观和口味,同时也保留了对女生玩家的足够吸引力。
这种Q版回合制网游,此前已经有《石器时代》、《魔力宝贝》和《幻灵游侠》,已经证明了这种类型游戏的成功。
相对而言,《石器时代》、《魔力宝贝》更加卡通,《幻灵游侠》更加写实,《大话西游II》则介于两者之间。
这主要是考虑当下的网游环境已经与前世不同,未成年人玩家的数量大量减少,太卡通的游戏,年龄稍大一点的玩家很难对其产生兴趣,太写实的又对女生玩家不友好,于是就进行了这样的调整。
不过光靠这些,想在其他三款Q版回合制网游中脱颖而出,显然还不够。
前世《大话/梦幻西游》系列之所以能成功,主要还是因为其游戏内部经济循环做的好,在这一点上,方杰几乎就是直接将整个游戏运营体系照搬了过来。
比如收费机制,同样是点卡收费,而不是月卡。
1点是15分钟的游戏时间,玩一个小时需要消耗4点,实体点卡的面值有50点、100点、150点、300点,价钱分别是5元、10元、15元、30元。
如果是线上充值,则进行了一些调整,购买的基础单位就是1元=10点,可以玩2.5小时,不设上限,哪怕一次充1万元也可以。
其实仔细算个帐就知道,这样的收费标准,比月卡收费制贵得多,前世经常看到《梦幻西游》的玩家买点卡,都不是一张张的买,而是一捆捆的买,可见其吸金能力。
造成这种现象的原因,很复杂,但说到底,就是因为游戏内部经济循环系统做的好,游戏点卡和虚拟道具可以自由交易,因此具有实际价值,让玩家们觉得玩游戏可以赚钱,或者说投入后可以保值,理论上即便弃坑也能收回成本,所以愿意也舍得进行投入。
但这玩意就跟炒股一样,70%的人是亏的,20%的是保本的,真正通过游戏赚钱的只有10%的人不到。
另一方面,人类往往又对自己很迷之自信,说难听点就是自以为是,觉得自己就是那10%中的一员,聪明绝顶、舍我其谁,而其他人都是傻逼,都将是被收割的韭菜,于是趋之若鹜。
退一步还能给自己找个理由:就算不是天才,做不到那赚钱的10%,但进入前30%,成为不亏不赚的那一拨人,这总该没问题吧?
如果这都做不到,那自己岂不就是个泯然于众、智商堪忧的普通人?
那自己是普通人吗?
绝对不承认!也绝对无法接受!
也许现在是普通人,但那只是因为投胎没投好,以后凭着自己的努力和奋斗,绝对能够出人头地,成为人上人!
再退一步讲,现实中也许咱一无是处,学习不行,做事不会,做人不懂,可特么老子就不信玩个游戏也玩不过别人!否则那自己跟废物又有什么区别?
于是乎,大家听说谁谁谁玩《西游》系列网游,一个月赚了几千甚至上万,心念一动:他样的家伙都能在游戏里挣到钱,咱肯定更行啊,咱也要去赚钱!
然后这些玩家进入游戏后,从开荒探索,到成为游戏高手,投入了大量的资金、时间和精力,有的人成为了70%里的一员不得不放弃,有的人成为了前30%的人,然后四处装逼吹嘘,进而又吸引了更多的不知天高地厚的玩家入坑。
于是,玩家有没有赚到钱不好说,游戏倒是火了。
发展到最后,很多玩家每天上线进游戏,已经不是为了玩了,也不是为了跟其他玩家互动,而是为了把赚钱的任务做完,游戏本身已经不具有可玩性,只是成为了一种经济活动。
这一切的基础,都建立在点卡收费制和自由交易上,这是游戏内部经济循环的根基,非RMB玩家可以少充值,在游戏里打钱,然后通过游戏内部交易平台购买点卡继续游戏,而RMB玩家则可以通过出售点卡,购买练级所需的游戏币、装备。
这一套游戏经济金融机制,已经是非常成熟了,方杰觉得实在没什么好魔改的,直接搬用就是,唯一调整的就是线上充值的点卡面值,是以1元10点为基准的。
这样的充值标准,进一步加大了玩家们入坑的动力,让更多的白嫖党成功晋级为小R玩家,本来他们只是凑热闹进游戏试试水的,结果发现理论上这款游戏是有利可图的之后,又不断地投入,在还没真正赚到钱之前,就已经进一步升级为大R玩家。
另一方面,30元或50元的一张实体卡,玩家们不一定舍得,但在线充值1-10块钱试试水,还是可以接受的,但这只能在线充值,所以网银就必须办了。
至于那些想通过游戏挣钱的玩家,那就更得办网银了,因为要在51mai游戏专区上面进行游戏虚拟道具交易的话,必须得开通网银才行。
对于这些游戏虚拟道具交易的行为,方杰还指示沸腾商务在51mai上面开通了担保交易机制,51mai作为中介商,为交易双方的玩家提供担保服务,并设立独立的交易转账帐户。
这套交易机制被方杰命名为「交易宝」……
不错,这玩意儿其实就是类似前世支付宝的支付系统雏形。
之所以没用「支付宝」这个名字而用的是交易宝,倒不是特立独行什么的,而是方杰觉得“交易”这个词比“支付”更符合互联网支付系统的理念。
网络交易怎么只能是“支付”呢,还有“收入”嘛,所以不能让用户觉得这玩意只是个花钱的机制,而应该意识到它也是一种赚钱的收入机制,「交易宝」只是为交易双方提供收支担保而已。
以前51mai是B2C形式的交易,即商家对用户,所以不需要「交易宝」担保,无论是沸腾科技的小灵通、手机、电脑配件,还是电信移动网通的话费网费,都不存在欺诈问题。
但玩家与玩家之间的游戏虚拟道具交易,属于C2C性质,交易安全需要得到保障,于是「交易宝」就必须得推出了,当然目前暂时除了方杰,谁也没意识到这其中藏着巨大的野心和套路,只以为「交易宝」只是一个附带的附属功能而已。
所以《大话西游II》的推出,表面上好像只是一款赚钱的网游,实则有很多联动效应,对未来的互联网经济起到了潜移默化的推动作用,比如近期网银的用户数量大幅暴增就是其成果之一,交易宝什么的就更不用说。
与此同时,最近三期《超女》节目中,《大话西游II》的宣传曲《广寒宫》、《芒种》、《云与海》火爆全国,吸引了大批从来不玩网游,也不懂网游的女玩家进驻游戏。
女玩家当然没男玩家那么肝,点卡制正好满足了她们的游戏时间分配,而且女玩家进入游戏后,几乎就不用花自己的钱进行游戏,在游戏里随便撒个娇喊声“老公”,谈个网恋啥的,愿意给她们充值的男玩家一大把。
而女玩家的数量增多,又吸引了更多的动机不纯的男玩家进入游戏,形成了一种不知道是恶性还是良性的循环,至少对游戏运营商、51mai、银行、互联网经济以及国家来说是一种良性循环。
《大话西游II》上线当天,同时最高在线人数就达到了30万,虽然无法跟《传奇》相提并论,但要知道,这30万玩家当中,起码有一半是新开发出来的玩家用户,而不是老玩家,其中女玩家又至少占了一半。
这还只是刚开始,一旦玩家们发现游戏能赚钱的“真相”后,玩家数量只会持续增加,一定可以走出一个低开高走的趋势线出来,而不是《武林》、《传奇》那种出道即巅峰的走势。
在游戏利润分配上,作为游戏开发商,沸腾游戏首先拿到总利润的20%,并与网易共同成为《大话西游II》的运营商和渠道商,剩下的80%利润双方对半分。
因此沸腾游戏获得的利润比例是60%,网易那边只有40%。
当然,这只是利润分配,成本支出还是要先扣去的,比如游戏主题曲什么的,一首歌100万,一共300万那是直接进入方杰私人腰包的,哪怕只是左手倒右手,也得亲兄弟明算账。
对这样的分配方案,网易毫无异议。
因为网易很清楚,沸腾游戏是完全可以甩开网易自己把《大话西游II》捣鼓出来的,如今的《大话西游II》其实就是前世的《梦幻西游》,与《大话西游I》相比,区别还是很大的,所以网易根本就没有纠结版权问题,沸腾游戏拉上网易一起运营这款游戏,就包含了版权价值。
事实上,方杰确实可以甩开网易单干,但没必要,百花齐放才是他想看到的局面。
中国网络游戏产业,光靠沸腾游戏一家是撑不起来的,或者说总得有一些陪衬和陪跑,这样就显得不是太独,也有利于游戏产业人才的培养和游戏制作技术的进步,过于垄断会阻碍创新和进步,反倒与他的发展理念和目标相违背。
如果可能的话,他希望当下国内知名互联网公司,新浪、搜狐、百度、网易、腾讯什么的,都能开发出自己的网游,并在国内外市场上占有一席之地。
沸腾游戏则作为头部,引领大家,把控大方向,诸如率先解决游戏外挂、游戏盗号、网游实名制、游戏虚拟道具交易等问题,提前打个样做个表率,规范行业,大家共同健康发展,最终走出国门,一起赚老外们的钱,实现强国梦。
这个理念,他当着腾讯、网易、百度等公司高层们的面,也是这么说的,这也是各方大佬对他最为钦佩的一点。
当大家还在为如何圈钱、如何搞商业竞争、如何内斗的时候,方杰已经是站在整个行业甚至国家层面考虑问题了,这种社会责任感大家也有,但做不到他那么纯粹。
所以现在沸腾集团有什么事需要各方配合的,比如封杀屏蔽一些消息什么的,大家也都会积极配合,咱们格局和胸怀可能是没方总大,但处理这些小事还是义不容辞的,咱们也很好奇沸腾集团在方总的率领指挥下,最终能走到哪一步。
当然,也有完全不考虑格局和胸怀,只考虑赚钱,依然在我行我素代理国外网游的公司。
比如与《大话西游II》同日上线的《奇迹MU》的代理公司,九城。
人家没格局没胸怀其实也不算什么大错,不应该上纲上线,国内目前游戏制作技术确实落后,游戏制作人才确实匮乏,除了沸腾游戏,现在其他公司就算有钱也很难做出好游戏来。
要知道很多游戏的代理费都足够开发一款网游了,很多时候不是不想做,而是做不到,当下国家层面其实也是如此,大到数控机床、芯片、发动机,小到圆珠笔芯,那都不是有钱就能在短期内解决问题的。
所以对于《奇迹MU》的发行,方杰并没有故意去为难人家,该合作的合作,该推广的推广,该赚钱的赚钱,该竞争的竞争,公事公办就好。
这一世,《奇迹MU》上市后,也相当火爆,成绩不比《大话西游II》差,第一天同时最高在线人数达到28万。
相对而言,《大话西游II》这种Q版回合制网游其实是有天生劣势的,此前已经有《石器时代》、《魔力宝贝》等同类型网游了,而且对喜欢喊打喊杀的男玩家并不算友好,如果不是方杰通过《超女》蹭了热度进行了宣传,成绩是不可能超过《奇迹MU》的。
当然,《大话西游II》的生命力肯定比《奇迹MU》强得多,这点毋庸置疑,只是在游戏初期大家都还没意识到这一点。
两款网游同时爆火,如果再算上《传奇》的在线人数,三款游戏的在线人数累计突破了100万,这是一个里程碑的数据,也改变了历史。
这当然是方杰的功劳,在他的推动下,尤其是《超女》综艺的播出,使得国内当下网民数量已经突破了6000万,相应的,玩家数量也跟着大幅增加了。
要知道年初的时候,全国网民数量只有4000万还差一点呢,到了6月份,这个数据已经达到了4580万。
4580万这个数字没什么值得夸耀的,因为前世同期,也是4580万……
也就是说,全国网民数量的增长幅度其实是倒退的,这当然跟网游实名制、网吧实名制和网吧大整顿提前到来有关,上半年全国网吧都身处水深火热之中,大量的未成年网民成功戒掉了网瘾……
但是暑假来临,《超女》播出,短短不到2个月时间,网民数量就瞬间井喷,暴涨1600万,达到了6100万!
而6100万这个数据,前世是在2003年3月份左右才达到的。
由此可见,《超女》这款综艺的威力有多大,这说明有大批电视观众用户成功转化为了网络观众用户。
这就是方杰今年要抓的主要矛盾,目前看来,显然是成功了,因此出现了《大话西游II》和《奇迹MU》同时上市,同时爆火的局面。
而到了7月21日,《超级女声》同名网游上市,同样也爆火了,上线当天,最高同时在线人数就突破了60万。
当然,这其中有很多是路人女玩家,昨晚她们才看完《超女》10进6,今天当然要趁热打铁进同名网游里玩一玩,甚至大叔大妈也都进去瞄了一眼,结果却发现这款游戏根本不是她们这些手残党能够驾驭的。
非路人玩家进入游戏,同样也很懵逼,回过神来后,第一时间就是去游戏讨论区大骂这款网游,说这游戏简直就是挂羊头卖狗肉,除了名字,跟《超女》没有一毛钱的关系。
不过这些本来就在方杰的预料之中,即便第二天游戏在线人数直线跌破了20万人,也依然没太当回事。
有人玩,那就是赚了,反正开发这款网游并没有费多大的事,如果以后有了语音识别技术,可以弄个《全民K歌》那样的游戏,现在嘛,只能这么先将就将就了。
其实语音识别技术现在已经在开发了,这项技术由华为牵头,与沸腾软件、中科院自动化所三方合作项目之一,以后华为是要做手机的,人工智能什么的就更不用说了,语音识别技术必须得有。
目前这项技术已经取得了初步成果,汉语语音识别精度达到了89.5%,虽说商业运用暂时还达不到标准,但也是个不错的成绩了,预计2年内精度就能达到95%以上,具有商业实用价值。
反正不管怎么说,通过《超女》综艺,扩大网民基数和玩家基数的目的已经达到了,顺带还给《大话西游II》打广告的目的,也达成了。
所以7月份最后一个周日的《超女》节目中,方杰没有让李晴再表演游戏国风类歌曲给《大话西游II》打广告了,而是换了曲风,主打爱情歌曲。
这同样是套路,当下观众们关注的娱乐热点之一,就是他与李晴之间的情侣关系,所以在这场关键性比赛中,当然要好好利用一下。
这期《超女》是6进3,因为选手少了,为了保证节目效果和时长,赛制改成了三轮竞演。
第一轮6进5,每位选手独唱一首歌,现场观众、评委、网络实时投票综合换算之后,票数排名最后的一名选手直接淘汰。
第二轮5进4,每位选手与节目邀请的歌手嘉宾,共同演绎一首歌曲,也就是帮帮唱环节,最后一名淘汰。
第三轮,4进3,依然是选手独唱,角逐前三甲。
在第一轮独唱中,方杰给李晴搬运的歌曲,算是祭出了大招:《我的歌声里》。
《我的歌声里》是某人演唱的歌曲,歌曲发行于2012年7月5日,收录于首张专辑《EverythingintheWorld》中,该歌曲是电影《在线爱》的主题曲,但真正把它唱火的是某综艺里的某某人。(两位某人都有严重问题,我自己屏蔽先)
既然要主打爱情歌曲,又是一个音乐类综艺节目,那么《我的歌声里》这首歌就非常应景了,尤其是副歌部分「你存在,我深深的脑海里,我的梦里,我的心里,我的歌声里」,配合李晴对方杰的痴情凝望,简直就是当众表白撒狗粮,直接唱到了吃瓜群众们的心坎里。
表演结束时,有方杰的铁粉评委是这么评价的:“我只想说,虽然我认为李晴的演唱还有一些小瑕疵,但歌曲本身和歌曲作者的优秀已经掩盖了这一点,只凭这首歌,我就愿意投她一票!回去后我一定会登陆沸腾视频无限循环这首歌的视频!”
接下来一位评委稍微理智一些:“我同意前面评委的观点,但我觉得,也许正是因为这种小瑕疵,让我感受到她在演绎这首歌时的感情是真挚的,这是最打动我的地方。一名好的歌手,不仅仅只是体现在唱功技巧方面,关键是要能够代入,并打动听众。我认为今天李晴做到了,所以我投了她一票。”
而一位女性评委则红着眼眶心有所感评价道:“世界很大,大到我们可能终其一生都不能相遇相识相知;世界又很小,小到装了一个人就装不下别的人了。就像歌词里写的那样,这首歌带给我惊喜,情不自已……”
毫无疑问的,凭借着这首歌,李晴顺利进入5强。
比赛到了这个阶段,剩下的也都不是一般的选手了,与她一起进入五强的,还有梁静如、张少涵、安右琪、央吉卓玛,再想前进一步,难度很大,至少很难靠旁门左道决定比赛的胜负了。
不过方杰还是有办法,旁门左道不让,咱就光明正大地参加第二轮的帮帮唱,看谁敢不给我面子!
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