第216章 人比怪多
虽然游戏在线人数重新回到了45万,但沸腾游戏这边的服务器改组工作并未结束。
直到下午2点,方杰和他的一帮属下才堪堪把腾出来的服务器全部改组成功,使得《武林》可容纳同时在线玩家数量接近60万。
这会儿已经有不少路人被劝退了,毕竟为了一款游戏从上午10点等到下午1、2点,才好不容易进入游戏,实在是不太友好。
尤其是午饭对他们来说,比游戏更加重要,很多人出去吃顿饭,也就懒得再回网吧进游戏看看了。
所以最终,游戏在线人数从上午的120万,直线下降到60万左右,直接腰斩,而且看样子还有下降的趋势,但这也让游戏服务器的承载人数正好勉强达到了要求。
除了路人被劝退,小白玩家们其实也劝退了不少。
这些小白玩家是进过游戏的,但是看到游戏里人山人海,做个新手任务,却半天找不到一个任务怪,实在是太坑爹了。
于是这些玩家不得不郁闷的退出了游戏,还给出了一个差评——人比怪多,根本没法玩!
其实韩国做的网游,都有这个毛病。
因为韩国这么个小国,人口基数少,因此玩家也少,游戏里自然没必要刷新太多的怪,也不能刷新太快,否则一不小心就怪比人多,怪物追着玩家打,根本没法练级。
可这事儿放到我泱泱大国来,情况就完全反过来了。
国内玩家可比怪多得多,以至于大家想练级做任务刷怪,最高效的方式不是到处找怪刷,而是蹲守怪物刷新地点,守株待兔硬等,否则一个怪都抢不到。
前世的时候,不光是《千年》,像《传奇》、《奇迹》这样的经典网游,同样都是这样的情况,尤其是刚开服的时候,简直没法玩。
即便后来大家等级拉开差距了,分散到了不同的地图,依然也是人比怪多。
有时候往往为了在某个地图抢怪刷经验,玩家们不得不大打出手,比如《传奇》里的猪洞地图便是这样的存在。
《武林》这款游戏,其实已经在方杰的授意下,对刷怪效率和数量,进行了大幅度的提升。
但是就像他没有料到会炸服一样,同样没料到爆满的服务器里,怪依然不够杀。
从这点上看,就知道运营好一款网游,真的没那么简单。
各种问题接二连三层出不穷,哪怕方杰是重生者,依然被搞得首尾难顾,遥想前世那些知名的网游公司,能把旗下网游成功运营起来不拉胯,付出的努力和其中的艰辛不足外人道也。
不过,作为一个成立还不到半年的草台班子网游公司,第一款游戏上市的第一天,能取得这样的成绩已经是难能可贵,甚至可以用“辉煌”二字来形容。
一部分玩家的流失是不可避免的,许多教训也是必须承受的,这就是个经验积累的过程,也是个学习的过程,更是走向伟大的必须经历的过程。
总体来说,方杰对公司的这帮人还是非常满意的,对当下取得的成绩,也已经不能再奢求什么了,值得给自己和大家点个赞。
回到指挥部,方杰让运营部进一步调整了怪物刷新数量和间隔时间,尤其是新手村里面的怪物刷新速度,足足调高了两倍。
再高,就不太合适了,因为这其中还涉及到一个价值心理学问题。
一个人对某件事投入的时间、精力、金钱越多,获取的难度越大,就会越发珍惜。
比如买回来的运动鞋,如果是几十块钱的地摊货,自然不会珍惜,说扔就扔,但如果是价值几百上千的高档货,甚至还是排队抢购的限量版,那么买回来之后,哪怕不穿,也会一直放着。
游戏也是如此。
后世的网游,玩家们说弃坑就弃坑,也跟这个心理有关。
因为后世玩家们对网游投入的时间精力少,无脑操作、挂机升级、免费游戏大大降低了各种游戏成本,哪怕花钱买道具,由于获取游戏资源太容易,游戏成本依然不大,照样会随时弃坑。
反倒是这个年代的网游,尤其《武林》、《传奇》这样的,对比后世,简直称得上是硬核网游。
连走路找npc,都要用鼠标持续手动操作,还特么背下地图记住怪物分布坐标,这其中投入的人力成本远高于后世花点小钱的成本,甚至超过了高考复习所投入的成本。
估计没人愿意天天花钱,天天通宵,并且时时刻刻注意力高度集中复习高考吧?
但当下玩家们为了在游戏里冲级,几乎各个都是如此,使得用户粘度远高于后世。
刷怪也是同理。
如果满屏怪物,刷新又快,比如后世常见的挂机页游,轻松是轻松了,副作用就是让玩家们觉得很无聊,对着电脑屏幕发呆不知道该干嘛,甚至生怕打断了挂机进度而不敢进行操作,发展到最后,都不知道是自己在玩游戏,还是在看游戏自己玩……
既然连游戏都不是自己在玩了,那还有什么值得留恋的呢?
因此当运营部的一些人,提出进一步提高怪物刷新率和数量时,直接就被方杰给否决了。
适当地保持一定的游戏难度,并不是一件坏事。
当然,带蜡烛点亮地图这一类的坑爹设定还是算了,也许游戏策划是为了让游戏显得更加真实,但实际上就是游戏策划在那自嗨,对游戏没有任何积极的意义。
所以游戏难度问题,是一柄双刃剑,太高了不行,太低了也不行,如何把握游戏难度的平衡,是游戏策划们必须掌握的一门学问。
恰好,两世为人的方杰深谙其理,适当地降低了一些难度后,便不再进行调整,也不打算在短期内再增加服务器了。
至于那些正在陆续弃坑的小白们,方杰的态度就两个字:随便。
《武林》只是沸腾游戏从韩国搬运过来的第一款网游,达到现在的在线人数,已经超额完成了任务,他本来就没指望把所有人都留住,毕竟网游大环境还差那么一点点火候,想留也留不住。
而且他现在还是亏本的。
尽管预售销售额达到了500万,可150组游戏服务器,就投入了1000多万进去,再加上一个月以来还投入了500万的宣传费用,目前还倒亏1000多万呢!
另外,京城、魔都、深城、雾都四地,还分别投资了1000万,总共4000万用于建设沸腾游戏第一期的idc数据中心网络。
换句话说,他没钱了,真的成了丐帮帮主。
3个多月以来所有的收入已经全部扔出去了,再次一贫如洗,目前账户上的资金只剩下几十万的零头,现在就等着《武林》回血了……
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直到下午2点,方杰和他的一帮属下才堪堪把腾出来的服务器全部改组成功,使得《武林》可容纳同时在线玩家数量接近60万。
这会儿已经有不少路人被劝退了,毕竟为了一款游戏从上午10点等到下午1、2点,才好不容易进入游戏,实在是不太友好。
尤其是午饭对他们来说,比游戏更加重要,很多人出去吃顿饭,也就懒得再回网吧进游戏看看了。
所以最终,游戏在线人数从上午的120万,直线下降到60万左右,直接腰斩,而且看样子还有下降的趋势,但这也让游戏服务器的承载人数正好勉强达到了要求。
除了路人被劝退,小白玩家们其实也劝退了不少。
这些小白玩家是进过游戏的,但是看到游戏里人山人海,做个新手任务,却半天找不到一个任务怪,实在是太坑爹了。
于是这些玩家不得不郁闷的退出了游戏,还给出了一个差评——人比怪多,根本没法玩!
其实韩国做的网游,都有这个毛病。
因为韩国这么个小国,人口基数少,因此玩家也少,游戏里自然没必要刷新太多的怪,也不能刷新太快,否则一不小心就怪比人多,怪物追着玩家打,根本没法练级。
可这事儿放到我泱泱大国来,情况就完全反过来了。
国内玩家可比怪多得多,以至于大家想练级做任务刷怪,最高效的方式不是到处找怪刷,而是蹲守怪物刷新地点,守株待兔硬等,否则一个怪都抢不到。
前世的时候,不光是《千年》,像《传奇》、《奇迹》这样的经典网游,同样都是这样的情况,尤其是刚开服的时候,简直没法玩。
即便后来大家等级拉开差距了,分散到了不同的地图,依然也是人比怪多。
有时候往往为了在某个地图抢怪刷经验,玩家们不得不大打出手,比如《传奇》里的猪洞地图便是这样的存在。
《武林》这款游戏,其实已经在方杰的授意下,对刷怪效率和数量,进行了大幅度的提升。
但是就像他没有料到会炸服一样,同样没料到爆满的服务器里,怪依然不够杀。
从这点上看,就知道运营好一款网游,真的没那么简单。
各种问题接二连三层出不穷,哪怕方杰是重生者,依然被搞得首尾难顾,遥想前世那些知名的网游公司,能把旗下网游成功运营起来不拉胯,付出的努力和其中的艰辛不足外人道也。
不过,作为一个成立还不到半年的草台班子网游公司,第一款游戏上市的第一天,能取得这样的成绩已经是难能可贵,甚至可以用“辉煌”二字来形容。
一部分玩家的流失是不可避免的,许多教训也是必须承受的,这就是个经验积累的过程,也是个学习的过程,更是走向伟大的必须经历的过程。
总体来说,方杰对公司的这帮人还是非常满意的,对当下取得的成绩,也已经不能再奢求什么了,值得给自己和大家点个赞。
回到指挥部,方杰让运营部进一步调整了怪物刷新数量和间隔时间,尤其是新手村里面的怪物刷新速度,足足调高了两倍。
再高,就不太合适了,因为这其中还涉及到一个价值心理学问题。
一个人对某件事投入的时间、精力、金钱越多,获取的难度越大,就会越发珍惜。
比如买回来的运动鞋,如果是几十块钱的地摊货,自然不会珍惜,说扔就扔,但如果是价值几百上千的高档货,甚至还是排队抢购的限量版,那么买回来之后,哪怕不穿,也会一直放着。
游戏也是如此。
后世的网游,玩家们说弃坑就弃坑,也跟这个心理有关。
因为后世玩家们对网游投入的时间精力少,无脑操作、挂机升级、免费游戏大大降低了各种游戏成本,哪怕花钱买道具,由于获取游戏资源太容易,游戏成本依然不大,照样会随时弃坑。
反倒是这个年代的网游,尤其《武林》、《传奇》这样的,对比后世,简直称得上是硬核网游。
连走路找npc,都要用鼠标持续手动操作,还特么背下地图记住怪物分布坐标,这其中投入的人力成本远高于后世花点小钱的成本,甚至超过了高考复习所投入的成本。
估计没人愿意天天花钱,天天通宵,并且时时刻刻注意力高度集中复习高考吧?
但当下玩家们为了在游戏里冲级,几乎各个都是如此,使得用户粘度远高于后世。
刷怪也是同理。
如果满屏怪物,刷新又快,比如后世常见的挂机页游,轻松是轻松了,副作用就是让玩家们觉得很无聊,对着电脑屏幕发呆不知道该干嘛,甚至生怕打断了挂机进度而不敢进行操作,发展到最后,都不知道是自己在玩游戏,还是在看游戏自己玩……
既然连游戏都不是自己在玩了,那还有什么值得留恋的呢?
因此当运营部的一些人,提出进一步提高怪物刷新率和数量时,直接就被方杰给否决了。
适当地保持一定的游戏难度,并不是一件坏事。
当然,带蜡烛点亮地图这一类的坑爹设定还是算了,也许游戏策划是为了让游戏显得更加真实,但实际上就是游戏策划在那自嗨,对游戏没有任何积极的意义。
所以游戏难度问题,是一柄双刃剑,太高了不行,太低了也不行,如何把握游戏难度的平衡,是游戏策划们必须掌握的一门学问。
恰好,两世为人的方杰深谙其理,适当地降低了一些难度后,便不再进行调整,也不打算在短期内再增加服务器了。
至于那些正在陆续弃坑的小白们,方杰的态度就两个字:随便。
《武林》只是沸腾游戏从韩国搬运过来的第一款网游,达到现在的在线人数,已经超额完成了任务,他本来就没指望把所有人都留住,毕竟网游大环境还差那么一点点火候,想留也留不住。
而且他现在还是亏本的。
尽管预售销售额达到了500万,可150组游戏服务器,就投入了1000多万进去,再加上一个月以来还投入了500万的宣传费用,目前还倒亏1000多万呢!
另外,京城、魔都、深城、雾都四地,还分别投资了1000万,总共4000万用于建设沸腾游戏第一期的idc数据中心网络。
换句话说,他没钱了,真的成了丐帮帮主。
3个多月以来所有的收入已经全部扔出去了,再次一贫如洗,目前账户上的资金只剩下几十万的零头,现在就等着《武林》回血了……
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